Листву в path tracing больше не надо прореживать ради фреймтайма
Каждое дерево, которое качается на ветру, заставляет пересобирать структуру ускорения лучей, поэтому в трассируемых сценах растительность режут первой. На GDC 2026 в RTX Mega Geometry показали систему листвы на секционированных структурах ускорения: они разбиты на части, которые обновляются независимо, и анимация задевает не всю сцену. Листва целиком остаётся в трассировке пути, а CD PROJEKT RED планирует применить это в «Ведьмаке 4».
Что ещё приехало из анонсов NVIDIA:
• ReSTIR PT в RTX Dynamic Illumination: точные зеркальные отражения;
• Linear Swept Sphere в RTX-ветке Unreal Engine 5.7: волосы трассируются попрядно;
• Advanced Shader Delivery: скомпилированные шейдеры приезжают вместе с загрузкой игры, и стоттеров на компиляции в рантайме больше нет.
Ветка UE 5.7 вышла в марте, остальные SDK лежат в RTX Kit.
Post #2045
1.1K
