TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.63K subscribers
Post #2044 1.08K
Плоские нити не ловят свет, но в WebGPU их можно сделать объёмными

Светящаяся линия в трёхмерной сцене быстро выдаёт плоскую основу: на ней нет блика, а освещение не меняется по ширине. У ленты meshline причина в устройстве геометрии. Пары вершин раздвигаются уже в экранных координатах, лента всегда повёрнута к камере, поэтому у неё нет поверхности с нормалью, на которую может подействовать свет.

В разборе Codrops ленты заменили настоящими трубками. Их координаты и нормали вычисляет видеокарта поверх материала с физической моделью освещения, а исходную геометрию не приходится пересобирать.

Для эффектов в three.js граница практичная: meshline подходит экранным штрихам, а для нитей, которые должны ощущаться частью освещённой сцены, нужны трубки.
  • ❤ 3
  • 💔 1
More from @make_game
  1. Sep 20, 2026Как собрать редактируемую 2D-карту в Unity с Marching Squares Туториал начинает с сетки яч…
  2. Sep 20, 2026Как пространственное разбиение ускоряет поиск соседей в игровом мире В стратегии реального…
  3. Sep 20, 2026Как построить кубическую сферу в Unity без скопления вершин у полюсов У обычной UV-сферы в…
  4. Sep 19, 2026Зачем игровому движку очередь событий Прямой вызов playSound() блокирует меню, пока аудиод…
  5. Sep 19, 2026Как разделить код теней в собственном конвейере рендеринга Unity Custom SRP 7.1.0 для Unit…
  6. Sep 19, 2026Как численное интегрирование двигает объекты в игровой физике Физический цикл не вычисляет…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →