Пружинящую деформацию модели в Three.js собирают на костях, а не на симуляции мягкого тела
Гнущийся объект в вебе обычно делают либо запечённой анимацией, которая не отвечает на ввод, либо симуляцией мягкого тела, которая съедает кадр.
В демке Codrops Эйфелева башня работает катапультой: тянешь её мышью, она гнётся и копит энергию, отпускаешь — и шар летит через Париж. Гибкость держит библиотека Wiggle: в модель встраивают цепочку костей, каждая догоняет родительскую по пружинному закону, поэтому объект качается в ответ на действие игрока, а не проигрывает готовый клип.
Париж вокруг собран не руками: город стримится из Cesium ion, это фотореалистичные 3D-тайлы Google. На стороне Three.js остаются анимация, столкновения и приземление.
Приём переносится на любую модель с костями: антенна, хвост, ветка. В статье остались расчёт траектории и стыковка геоданных с физикой.
Post #2041
3.06K
