Разработчик под ником SquallLiu разобрал это на UE 5.7 и Lyra. Каждый плагин генерации кадров регистрирует свой провайдер swapchain, а
FD3D12Viewport::Init() берёт первый подходящий и остальные игнорирует. Отключённый через cvar плагин всё равно может оказаться первым и перехватить цепочку, тогда включённый сосед работает вхолостую.Проверить просто:
stat DLSSG, stat XeFG или stat FPS вместе с r.FidelityFX.FI.UpdateGlobalFrameTime. Если представленных кадров больше одного на отрисованный, генерация жива. Чинится правкой SupportsRHI() у провайдера, чтобы он учитывал собственный cvar включения. Переключать плагины на лету сложнее: swapchain придётся пересоздавать и отпускать все ссылки на backbuffer, а XeSS-FG сторонний обмен буферами не поддерживает вовсе.Один вечер с отладчиком сэкономит недели переписки с игроками про «у меня FG не работает» :)
@make_game