Детерминированная симуляция — это когда одна и та же последовательность входных данных всегда даёт один и тот же результат. Из неё получаются честные реплеи, откат состояния и возможность доиграть матч после падения сервера.
Рик Хоскинсон рассказал, как это делали в League of Legends. Работа заняла почти год и стала основой восстановления матчей на ранних турнирах.
Главное решение: не пытаться сделать детерминированной всю память игры. В зону гарантии вошло только состояние, влияющее на игровой процесс, остальное осталось как есть. Сетевые входы записываются каждый кадр в порядке получения, а отдельная система умеет писать, воспроизводить и сверять состояние по кадрам.
Самым тяжёлым местом оказалось время. В коде нашлось шесть разных способов узнать, который час, и объединение их в единые часы переписывали почти полгода. Пришлось выкинуть обращения к процессорному времени и работу с долями кадра, а защиту от длинных кадров переделать. От жёсткого фиксированного шага при этом отказались: сервер меряет реальную длину кадра с ограничением сверху и записывает тайминг вместе с входами.
Полезная деталь для тех, кто будет повторять: малейшее расхождение между двумя симуляциями со временем накапливается и разносит их полностью.
@make_game
Post #1997
1.22K
- 👍 10