TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.63K subscribers
Post #1981 1.29K
Доминик Шаблевски описал, как перенёс свой C-движок high_impact на Nintendo 64 и довёл Xibalba 64, шутер в духе Wolfenstein 3D, до физического картриджа для клона M64.

Бэкенд для платформы на Libdragon занял несколько вечеров, игровой код не менялся. Дальше началось железо: 93 МГц MIPS, 4 КБ текстурной памяти, максимум 64×64 на текстуру и медленная её загрузка. Отсюда сортировка тайлов по текстуре, до 17 квадов в одном 64-битном вызове Tiny3D и небо из одной текстуры 32×32. Уровни редактор хранит в JSON, но сборка компилирует их в бинарные структуры, потому что разбор JSON на консоли стоил около 100 мс на загрузке. Порт занял две недели, доводка — ещё несколько месяцев, стабильные 60 FPS.

Отладочный стенд: SummerCart64 по USB, ROM заливается прямо из сборки, видео через капчур-карту за 10 $. Эмулятор Ares точный, но медленную память N64 проверяет только настоящая приставка :)

@make_game
  • ❤‍🔥 5
More from @make_game
  1. Sep 20, 2026Как собрать редактируемую 2D-карту в Unity с Marching Squares Туториал начинает с сетки яч…
  2. Sep 20, 2026Как пространственное разбиение ускоряет поиск соседей в игровом мире В стратегии реального…
  3. Sep 20, 2026Как построить кубическую сферу в Unity без скопления вершин у полюсов У обычной UV-сферы в…
  4. Sep 19, 2026Зачем игровому движку очередь событий Прямой вызов playSound() блокирует меню, пока аудиод…
  5. Sep 19, 2026Как разделить код теней в собственном конвейере рендеринга Unity Custom SRP 7.1.0 для Unit…
  6. Sep 19, 2026Как численное интегрирование двигает объекты в игровой физике Физический цикл не вычисляет…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →