Godot начал писать свойства объектов с переносами строк, и это чинит diff в системе контроля версий
21 июля вышел второй промежуточный билд Godot 4.8: 93 участника, 197 исправлений с прошлого снапшота, сборка из коммита 7220d456d. Обложка релиза взята из детектива The Incident at Galley House.
Самая приятная правка невидима на скриншотах. Данные типа Object раньше писались в файл одной строкой целиком, и любой инструмент сравнения версий обращался с таким файлом фактически как с бинарным: понять по диффу, что именно поменялось, было нельзя. Теперь свойства разделяются переносами строк, и слияние ветвей перестаёт быть лотереей.
Из остального: созданные ресурсы теперь сами раскрываются в инспекторе, сцену можно запустить прямо из контекстного меню файловой системы, движок обновлён до Jolt Physics 5.6.0. Завершение работы GDScript стало устойчивее к падениям, а форматирование сделали детерминированным. Ускорено удаление большого числа дочерних узлов, и теперь невозможно случайно получить больше одного основного потока.
По мелочи: в Asset Store сортировка по умолчанию стала по оценке, в 3D-редакторе вернули инерцию свободного полёта камеры, а новые проекты по умолчанию игнорируют геймпады в неактивном окне.
Это предварительная сборка, а не релиз: замеров производительности в анонсе нет, большая часть изменений относится к удобству работы в редакторе. Отдельно отмечу, что промежуточные билды удобно смотреть именно ради таких правок формата файлов, которые в релизных заметках обычно теряются среди фич.
Полный анонс: https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-8-dev-2/
Забавно, что самая полезная для командной работы правка за релиз — это символ переноса строки :)
@make_game
Post #1972
1.56K

- 👍 6
- 👌 1