Один разработчик представил метод рендеринга 3D-сцен в стиле пиксель-арта, который решает главную проблему — мерцание (shimmer) при движении и вращении камеры. Это на видео.
Кратко как работает. Стандартный low-res рендер + постеризация цветов даёт «почти пиксель-арт», но при движении камеры всё мерцает — сэмплы текстур скачут хаотично. Решение: рендерим 6 камер в кубмап с привязкой к сетке → фиксим шиммер при вращении. Затем рендерим второй кубмап из статичного «пробника» (probe) и сплатим каждый тексель как квад в мировом пространстве → фиксим шиммер при движении.
А другой разработчик написал разгромный комментарий. Это самое интересное, разбор, почему подход избыточен: 12+ рендер-пассов — это до 13х оверхед по каллингу и стейт-ченджам. Корень проблемы в некогерентных позициях сэмплов в screen space, которые усиливаются постеризацией. Его альтернатива: один visibility pass в высоком разрешении → resolve в низком, где hit position квантуется в world/object space и проецируется обратно на плоскость треугольника для вычисления барицентрических координат. Результат тот же, но без лишних пассов и без артефактов disocclusion.
Или совсем просто: раз view-dependent эффектов нет, обычный TAA после квантизации уберёт весь шум почти без артефактов. «Но это менее интересно, лол»
@make_game
Post #1828
1.94K