Доклад Tiago Sousa (Rendering Technical Director, id Software) на SIGGRAPH 2025 о переходе от предрасчитанного GI к real-time решению в DOOM: The Dark Ages.
➡️ Проблема с лайтмапами
🔘Уровни стали в 4-10 раз больше (5000 км² суммарно). При старом подходе:
🔘Запекание одной карты: 40-100 часов
🔘Полный цикл всех карт: до 2 месяцев
🔘Размер на диске: 44-110 ГБ только на лайтмапы
🔘Любое изменение (позиция солнца, материал, геометрия) → перезапекать всё
➡️ Что сделали
Real-time GI на основе ray tracing, но с жёстким амортизированием:
🔘Cascaded Light Grids (8 каскадов 16³) для индексации света, декалей, reflection probes
🔘Расчёты размазаны по нескольким кадрам
🔘Работает на Xbox Series S и эквивалентном PC-железе
➡️ Результат
🔘Стабильные 60+ FPS на всех платформах
🔘Нулевое время запекания
🔘Мгновенная итерация для художников
🔘Тот же подход использован в Indiana Jones (MachineGames)
📎 Видео на YT или в посте, все слайды SIGGRAPH 2025
@make_game
Post #1761
2.26K