Два разработчика без опыта в геймдеве выпустили кооп-хоррор «We Escaped a Twisted Game» и за 6 недель собрали 3000+ продаж, 90 позитивных отзывов и ноль негативных. Работали на основной работе, бюджет минимальный, издателя нет. И написали разбор, что в их случае сработало, а что нет.
Что сделали правильно
🔘Выбор ниши: взяли за основу We Were Here (асимметричный кооп с головоломками), но добавили хоррор. Увидели дыру в рынке — никто не делал такое в этом жанре.
🔘Раннее тестирование: как только появился играбельный билд — позвали друзей. Как появился полированный — позвали незнакомцев. Результат: «not too hard, not too easy» в отзывах. Отдельно охотились на баги — большинство негативных отзывов у конкурентов было про баги.
🔘Демо + Steam Next Fest: выложили демо через 14 месяцев разработки. Первый буст вишлистов: с 300 до 4000. На Next Fest выросли до 7000. К релизу — 8000 вишлистов.
🔘Агрессивные патчи после релиза: первую неделю патчили каждую ночь. Отслеживали ачивки (каждая комната = ачивка), читали все отзывы, смотрели стримеров. Completion rate вырос с 62% до 72%, медианное время игры — с 2ч до 2ч 34м.
🔘Переписали код: начинали со спагетти, но по мере роста скиллов рефакторили. Это окупилось на этапе полировки.
Где ошиблись
🔘Визуальный стиль: использовали Synty Assets — удобно, но игра выглядит как сотни других
🔘Локализация: не заложили с начала, теперь добавлять дорого и больно
🔘Капсулы Steam: арт неплохой, но не оптимизирован под маленькие превью — CTR ниже, чем мог бы быть
🔘Next Fest слишком рано: пошли, думая что до релиза пара месяцев. На деле оставался год разработки
Главные выводы
🔘Маленький скоуп = можно довести до конца = выше качество
🔘Демо + маркетинг дают первый импульс
🔘Тестирование с незнакомцами фиксит 90% проблем с дизайном
🔘На Next Fest идти только когда реально готов к релизу
🔘Визуал и локализация — планировать с первого дня
Игра доступна в сторе, на видео демо.
@make_game
Post #1734
1.99K
- ❤ 9
- 👍 6
- 🔥 3