TGViewer
GameDev: разработка игр GameDev: разработка игр @make_game · 7.64K subscribers
Post #1728 1.93K
Есть люди, которые бросают крутые игры из‑за банальной тошноты и головокружения. Инерция камеры, узкий FOV, дёрганый фреймрейт и агрессивные эффекты легко ломают опыт даже в одиночных играх, не говоря уже про VR. Ниже — практические вещи, которые вы как разработчик можете сделать, чтобы этого избежать.​

Камера и FOV

🔘Дайте игроку нормальные настройки FOV и делайте их предсказуемыми: отдельный слайдер, без странной привязки к аспекту, возможность поднять FOV повыше, но с предупреждением, что это может усиливать эффект скорости.​

🔘Добавьте опцию полного отключения head‑bobbing, качания камеры при беге, получении урона, залезании по лестнице и т.п. Даже небольшой остаточный «кач» в скриптах может ломать игру чувствительным игрокам.​

🔘Старайтесь избегать принудительного резкого поворота камеры без контроля игрока; если нужно показать сцену — используйте мягкий пан или делайте такие моменты пропускаемыми.

Эффекты и визуальный шум

🔘Обязательные тумблеры: motion blur, depth of field, chromatic aberration, vignette, резкие FOV‑эффекты на спринте или ускорении. Многие играют с ними «ради красоты» пару минут, а потом получают головную боль.​

🔘Не злоупотребляйте покачиваниями, шейк‑камерой и дёрганием экрана при каждых действиях. Если очень хочется оставить — повесьте это на отдельный «camera shake intensity» слайдер.​

🔘В замкнутых пространствах (шахты, коридоры, стелс) можно компенсировать дискомфорт чуть более широким FOV, стабильным горизонтом и более мягкими поворотами.​

Интерфейс и управление

🔘Добавьте фиксированный прицел/точку в центре экрана (даже в играх от третьего лица) — это простой визуальный «якорь», который многим сильно помогает.​

🔘Обеспечьте стабильный FPS: лучше пониженные настройки по умолчанию, чем красивая, но рвущаяся картинка. Низкий и нестабильный фреймрейт — один из главных триггеров укачивания.​

🔘В VR — поддерживайте удобные режимы локомоции: телепорт, snap‑turn, маску/туннелинг по краям экрана при движении. Не заставляйте всех идти только «free locomotion + smooth turn».​

Настройки и тестирование

🔘Вынесите основные опции (FOV, head‑bob, blur/DOF, camera shake, ретикл) в первый запуск или раздел «Accessibility», а не закапывайте их в третий уровень меню.​

🔘Если у вас есть QA или знакомые, которые легко укачиваются — дайте им поиграть и относитесь к их отчётам как к багам, а не «индивидуальной особенности».

🔘Философия простая: по умолчанию делайте аккуратные, щадящие настройки, а «киношность» и агрессивные эффекты оставьте тем, кто их осознанно включает.

Если вы сейчас делаете шутер, приключенческую игру или VR‑проект, пройтись по этому чек‑листу — недорогой способ сделать игру доступнее и просто приятнее для гораздо большего числа игроков.

По материалам треда на реддит.

@make_game
  • 👍 10
  • ✍ 4
More from @make_game
  1. Sep 23, 2026Как сваривать вершины меша за линейное время В процедурной генерации части геометрии удобн…
  2. Sep 23, 2026Как строить фрактальные берега с многоуровневой диаграммой Вороного В диаграмме Вороного с…
  3. Sep 23, 2026Как подготовить генератор гекс-карт Unity к задачам Burst Одинаковые настройки и начальное…
  4. Sep 22, 2026Как пул объектов защищает эффекты от фрагментации памяти Один взмах посоха порождает сотни…
  5. Sep 22, 2026Как сервер засчитывает точный выстрел при сетевой задержке В быстрой сетевой игре ваш клие…
  6. Sep 22, 2026Как Binding of Isaac генерирует подземелья Сначала генератор строит план на сетке 9×8, зат…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →