✨ Начнём с главного: The Effaced вышел на финишную прямую к демке. Осталось лишь добавить недостающие модели и звуки. Возможно, мы немного расширим демку, т.к. текущая версия проходится за ~10 минут. Пока что мы взяли небольшой перерыв от нашего основного проекта и вернулись к отложенному проекту Don't Crash The Car, который решили довести до ума и выпустить на Яндекс Играх для пробы пера
❓ Что за игра? Don't Crash The Car — это аркадная погоня от третьего лица. Задача проста: не разбить машину. Уже есть гараж, валюта, кейсы, девайсы, улучшения, уровни, машины и несколько режимов 👇
🔘 В режиме погони город строится процедурно, задача — оторваться от полиции, не разбив машину. Генерация основана на дорожном графе — чистая функция, из которой уже растёт всё остальное, маршрут погони строится по тому же графу, а не по заранее уложенным вейпоинтам
🟣 В режиме дворов задача игрока пройти уровни как можно быстрее, не разбив при этом машину
🟡 В режиме заезда игрок соревнуется с ботом (обычная гонка с простой задачей — не разбить машину). Этот режим еще не реализован
По примерным подсчетам на этот проект уйдет еще несколько недель, после чего мы опубликуем его и вернемся к нашему основному проекту
Подписывайся, чтобы не пропустить следующие девлоги 🙏
👀 Главное меню — собрали 3d-сцену с тремя бумажными листами — PLAY, SETTINGS, QUIT, которые являются кнопками
😴 Переход между меню и игровой сценой — по задумке игрок "засыпает": голова (камера) просто падает на стол, а UI растворяется. Таким образом получается идеальная склейка между меню и катсценой пробуждения (на записи катсцена была выключена, но мы показывали ее в предыдущих девлогах)
⚙️ Сделали окно настроек — изначально тоже планировали сделать его трехмерным, но пока не придумали как, поэтому сделали 2d-вариант и стилизовали его под игру
🎨 На запуске (бутстрап-сцене) появилась заставка студии с анимацией
🏁 У демки появился финал. После прохождения уровня на демо-билде появляется финальная сцена о том, что дема версия пройдена. Ее сопровождают скрины будущих уровней и qr-код на анкету с обратной связью (но пока вместо всего этого плейсхолдеры)
👁 Внизу экрана появилась строка с управлением. Мы пытались избегать 2d-элементов в игре, чтобы они не отвлекали внимание, и создавалась кинематографичная картинка. Однако все же решили, что некоторые элементы добавить стоит, чтобы не портить игровой опыт
🧲 Собрали себе инструменты: консоль команд, оверлей с метриками и "читкоды" как в старых играх, чтобы было удобнее дебажить игру
Вообще, на этой неделе мы сделали много всего, и выше перечислены лишь ключевые моменты. До релиза нам осталось лишь наполнить игровой мир модельками и отполишить все имеющиеся механики
🎨 Начали работать над главным меню. Основной задачей было объединить UI с 3D-сценой, вписав его в кадр. Мы уже добавились некоторого результата, однако, так как работа еще в процессе, в этом девлоге делиться прогрессом мы не будем
💡 Усилили эффект хоррора за счет "отключения" большинства ламп на локации
🧰 Добавили новые пропсы
---
❗️ В сентябре мы планируем поделиться с вами демкой игры, поэтому считаем необходимым рассказать вам о нашей стратегии работы над игрой 👇
В The Effaced (рабочее название) планируется 3 уровня:
УРОВЕНЬ СОЗНАНИЯ Самый лайтовый уровень, представляет из себя сам офис, в котором уснул герой. На этом уровне происходит погружение игрока в игру, знакомство с основными механиками и антагонистом. Паразит может лишь наблюдать за вами, но никакой угрозы для вас не представляет
УРОВЕНЬ ПОДСОЗНАНИЯ
Уровень-цепочка воспоминаний, раскинутых по комнатам, представленными в виде локаций из самых ярких моментов из жизни героя. Этот уровень обеспечивает пик кор-механики: на нем Паразит может, используя образы из воспоминаний героя, взаимодействовать с вами, в связи с чем сложность игры кратно возрастает одновременно с хоррор-составляющей
ДНО/ЛИМБ
Кульминация игры: встреча с Паразитом в самой глубине сознания героя, где все происходящее - полная абстракция в месте, не знающем, что такое пространство и время. Финал - сражение с Паразитом и восстановление личности
Так вот, на данный момент мы практически закончили работу над первым уровнем и занимаемся по большей части полишингом. В демо версии будет лишь первый уровень, который мы постараемся довести до game-ready состояния. После публикации демки мы возьмем перерыв, и, если аудитория (то есть вы) оценит ее, мы приступим к работе над остальными уровнями, что растянется месяцев на 8, но позволит вам в полной мере оценить нашу задумку и испытать тот игровой опыт, который мы закладывали в наш проект
Спасибо, что вы с нами - и не забудьте подписаться 🤝🤝
👤 Главное за неделю — новая встреча с Паразитом. Он не приходит к игроку, а разгибается: медленно поворачивает голову — и только после этого встаёт. Дальше рывок в лицо игрока. Исчезает Паразит тоже не просто так: под это написан отдельный шейдер — тело расходится по шву от лица наружу и осыпается углями
🪟 Переделали силуэт паразита. Раньше анимация бега жила отдельно от реального перемещения, из-за чего ноги заметно скребли по полу — теперь частота шага считается от того, с какой скоростью фигура летит мимо окна
💡 Лампы в объёмном тумане больше не светят круглым конусом. Люминесцентная лампа — это длинная трубка, и теперь в тумане она даёт вытянутую прямоугольную колонну света, как и должна
🎨 Починили шейдинг: обнаружили, что некоторые модели неправильно отражают свет, из-за чего они выглядели не так, как должны. Поигравшись с PBR-текстурами и настройками их импорта а также с режимом нормалей, удалось привести их в норму
🏠 Ну и наполнение этажа: трубы, лестницы, ящики, стеллажи, огнетушители и таблички. Плюс перезапекли свет и отражения по всему уровню
devlog-07 - Продолжаем наполнять игру новыми механиками и модельками 💫
💡 Расставили по этажу новые столы: старые столы были взяты из бесплатного ассет-пака и выбивались из общего визуального стиля игры
🧰 Завезли новые пропсы: шкафчики, стеллажи, металлические ящики и инструменты для подсобки
💳 Сделали считыватель карт у двери директора. Раньше дверь открывалась одним нажатием E, если пропуск просто лежал в инвентаре, и нам показалось, что для ключевой двери этажа это слишком дёшево. Теперь пропуск нужно взять в руки, навести взгляд на считыватель и провести картой по пазу: камера фиксируется на устройстве, а карта едет ребром вниз ровно настолько, насколько ты тянешь мышь
🎨 Сделали визуал считывателя карты: под диоды написали отдельный шейдер с двумя эмиссионными картами, поэтому в момент приёма красный диод плавно гаснет, а зелёный загорается — и остаётся гореть, чтобы игрок видел, что дверь уже открыта
Мы стараемся, чтобы каждое взаимодействие в игре (за исключением простых "нажать" и "переключить") было физическим действием, а не строчкой в меню — дальше будем показывать это подробнее :)
🙊 Реализовали гибкую систему диалогов, которая легла в основу начальной катсцены (к сожалению, звук на видео не записался, но он есть)
🏠 Новые модели: светильник над электрощитком, новые пропсы. Также добавили декали разрушенных стен, подтеков на потолке и царапин на полу
🎨 Поработали над визуальной частью игры: отредактировали пайплайн постпроцессинга и сильно оптимизировали и доработали объемный туман
⚙️ Пофиксили выбрасывание предметов: теперь они занимают не фиксированную позицию на поверхности, а случайную
Мы плавно приближаемся к релизу ограниченной демки (только первый уровень), так что в дальнейших постах будем больше погружать вас в детали игры, чтобы познакомить вас с лором и основными мехниками. Если у вас есть какие-то идеи, которые, на ваш взгляд, будут уместны в нашей игре, то приглашаем в комментарии 👇
Подписывайся, чтобы не пропустить следующие девлоги 🙏
🥱 Возвращаемся в процесс разработки игры, и нам уже есть чем поделиться 👇
📍 Реализовали гибко настраиваемую взвешенную систему генерации лута по карте на основе seed'ов
🎨 Затекстурили кабинки туалета, карту-пропуск и личное дело
🪲 Реализовали новую пугалку - огромное количесво жуков, вылетающих прямо на игрока. Выполнен этот скример с помощью процедурной генерации мэша и встроенной системы частиц юнити (однако в будущем планируем от нее полностью отказаться в пользу процедурных анимаций и частиц на собственном движке). Пока что жуки не очень реагируют на свет из-за чего немного выделяются по яркости, но это будет исправлено в следующих итерациях :)
🔈 Начали потихоньку внедрять звуки в игру (с помощью нашей глобальной системы звуков, разработанной ранее)
🤔 На этой неделе мы проделали большую работу, однако так как один из нас уходит в отпуск, мы берем перерывчик на неделю. Это значит, что на следующей неделе девлога не будет, а уже через неделю мы вернемся с демонстрацией всех нововведений
А пока:
🏠 Сделали 3D-модели стола, лифта, часов и кабинки туалета 💡 Поработали над светом 🔭 Сделали поведение фонарика более реалистичным 👀 Добавили отображение предметов от первого лица 🤓 Доработали одну из головоломок 🔈 Реализовали глобальную индексированную систему звуков, так что скоро игра перестанет быть немой
How can I read @madgameshere without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for MadGames: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does MadGames have?
MadGames (@madgameshere) has 17 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does MadGames know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.