Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #679
1.95K



Почему просто сделать большой уровень недостаточно.
Когда я только начинал в ЛД, мне очень сильно повезло, потому что в один из моих уровней поиграл Steve Lee (дизайнер Dishonored 2 и BioShock: Infinite). Он тогда дал много полезных советов, но одним из самых важных был такой: следи за размерами уровня, не делай его больше, чем он должен быть. И правда, многие новички часто стараются удивить масштабом уровня, не очень при этом понимая, как с этим масштабом работать и чем его заполнять.
Я Wukong в основном хвалил (невидимые стены не в счет), настало время игру поругать. И как мне видится, в проекте как раз есть проблемы с размерами. Многие локации имеют внутри себя уж очень большие пространства, которые практически не несут в себе геймплейной сути. Апогея это достигает в 3 главе. Посмотрите на скриншоты и представьте, что все это вам необходимо преодолевать на своих двоих, лишь иногда сталкиваясь с противниками. На 3 скрине вообще как будто бы арена для босса, но нет, это просто большая площадь, которую вам нужно пройти насквозь. И, вроде бы, тут и там разбросан лут, есть секретные пространства, боссы, но расстояние между точками интереса слишком большое, и в итоге заметную часть времени вы будете просто идти из точки A в точку Б.
Только поймите правильно, нет ничего плохого в том, чтобы сделать в игре большие локации, но я бы при разработке такого уровня выполнял несколько условий:
🔹Нужно дать игроку видимые ориентиры. Иногда Wukong с этим справляется, но далеко не всегда. Например, в лесу, что на скриншотах, заметных ориентиров очень мало. Часто вы просто пробираетесь через чащу в надежде что-то найти, точно не понимая, куда вы идете. Такие ориентиры, кстати, очень хорошо помогают построить карту местности в голове у игрока, и это полезно, когда самой карты в игре нет. А еще, в подобных локациях игроку часто показывают финальную точку маршрута. Так, не желающий тратить время на исследование игрок, может сразу идти "по сюжету". К сожалению, Wukong подобной роскоши лишен.
🔹Нужно соотносить размер уровня с количеством интересных мест. Как бы это банально не звучало, некоторые уровни в Wukong просто слишком большие. Даже при наличии полезного лута и интересных сайд-боссов, в игре слишком много обычной ходьбы.
🔹В конце концов, нужно дать игроку подходящий для этих размеров способ перемещения. И вроде как, именно в этом лесу игра дает тебе возможность превращаться в лису, которая бегает быстрее, но, как говорится, есть нюанс. То, что это превращение дается в ходе сайд квеста, который вы можете пропустить, мы опустим. Хуже то, что каждый раз активировать его через инвентарь просто неудобно, так в моем случае оно еще и срабатывало в 1 из 5 раз. Интересно то, что в самой последней главе у игрока появляется нормальный транспорт, который удобно активируется и работает без перебоев. Почему нельзя было пойти этим же путем раньше, мне не понятно.
По итогу, лично меня вся эта ходьба очень сильно утомила. Я не думаю, что игра бы сильно проиграла, будь некоторые из ее уровней более сконцентрированными и компактными. В конце концов, интересное исследование можно организовать и в уровнях куда более скромного размера, вот только в таких локациях игрок будет меньше времени просто ходить, и больше сталкиваться с интересными для него ситуациями.
#Про_ЛевелДизайн
Когда я только начинал в ЛД, мне очень сильно повезло, потому что в один из моих уровней поиграл Steve Lee (дизайнер Dishonored 2 и BioShock: Infinite). Он тогда дал много полезных советов, но одним из самых важных был такой: следи за размерами уровня, не делай его больше, чем он должен быть. И правда, многие новички часто стараются удивить масштабом уровня, не очень при этом понимая, как с этим масштабом работать и чем его заполнять.
Я Wukong в основном хвалил (невидимые стены не в счет), настало время игру поругать. И как мне видится, в проекте как раз есть проблемы с размерами. Многие локации имеют внутри себя уж очень большие пространства, которые практически не несут в себе геймплейной сути. Апогея это достигает в 3 главе. Посмотрите на скриншоты и представьте, что все это вам необходимо преодолевать на своих двоих, лишь иногда сталкиваясь с противниками. На 3 скрине вообще как будто бы арена для босса, но нет, это просто большая площадь, которую вам нужно пройти насквозь. И, вроде бы, тут и там разбросан лут, есть секретные пространства, боссы, но расстояние между точками интереса слишком большое, и в итоге заметную часть времени вы будете просто идти из точки A в точку Б.
Только поймите правильно, нет ничего плохого в том, чтобы сделать в игре большие локации, но я бы при разработке такого уровня выполнял несколько условий:
🔹Нужно дать игроку видимые ориентиры. Иногда Wukong с этим справляется, но далеко не всегда. Например, в лесу, что на скриншотах, заметных ориентиров очень мало. Часто вы просто пробираетесь через чащу в надежде что-то найти, точно не понимая, куда вы идете. Такие ориентиры, кстати, очень хорошо помогают построить карту местности в голове у игрока, и это полезно, когда самой карты в игре нет. А еще, в подобных локациях игроку часто показывают финальную точку маршрута. Так, не желающий тратить время на исследование игрок, может сразу идти "по сюжету". К сожалению, Wukong подобной роскоши лишен.
🔹Нужно соотносить размер уровня с количеством интересных мест. Как бы это банально не звучало, некоторые уровни в Wukong просто слишком большие. Даже при наличии полезного лута и интересных сайд-боссов, в игре слишком много обычной ходьбы.
🔹В конце концов, нужно дать игроку подходящий для этих размеров способ перемещения. И вроде как, именно в этом лесу игра дает тебе возможность превращаться в лису, которая бегает быстрее, но, как говорится, есть нюанс. То, что это превращение дается в ходе сайд квеста, который вы можете пропустить, мы опустим. Хуже то, что каждый раз активировать его через инвентарь просто неудобно, так в моем случае оно еще и срабатывало в 1 из 5 раз. Интересно то, что в самой последней главе у игрока появляется нормальный транспорт, который удобно активируется и работает без перебоев. Почему нельзя было пойти этим же путем раньше, мне не понятно.
По итогу, лично меня вся эта ходьба очень сильно утомила. Я не думаю, что игра бы сильно проиграла, будь некоторые из ее уровней более сконцентрированными и компактными. В конце концов, интересное исследование можно организовать и в уровнях куда более скромного размера, вот только в таких локациях игрок будет меньше времени просто ходить, и больше сталкиваться с интересными для него ситуациями.
#Про_ЛевелДизайн
- 🔥 19
- 👍 14
- ❤ 5
- 🍾 1












