TGViewer
Channel Public Channel
MD / LD

MD / LD

@joinmdld

Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Subscribers
3.58K
Photos
686
Videos
138
Links
215

Showing posts older than #507 · Back to latest

Older Posts 9 shown
Post #502 954
Чем хорош и в чем устарел левел-дизайн Tomb Raider (часть 1).

Помнится, в одном из недавних постов я упомянул, что на мое удивление левел-дизайн оригинальной Tomb Raider неплохо так сохранился. Думаю, пришло время раскрыть этот вопрос поподробнее.

Начнем с того, что игра очень хорошо работает на чувство исследования, так как в проекте не так много линейных уровней. Да, часто игрой подразумевается какой-то правильный маршрут, но она предлагает очень большой простор для исследования, как на первом скрине, где игроку нужно этот маршрут обнаружить. И даже в рамках этого правильного маршрута игрок часто знает только конечную точку, как на втором скрине, где я понимаю, что мне нужно вскарабкаться наверх, но как я буду это делать - исключительно моя забота. Плюс, часто проект ставит перед игроком сразу несколько целей и, опять же, в какой последовательности он будет их выполнять, решать только ему. Авторы явно хорошо понимали, что определенная доля свободы крайне важна для чувства первооткрывателя, но при этом нужно оставлять для игрока подсказки, которые укажут примерное направление.

Кстати, в этом же ключе в игре работает обратная связь. Далеко не все игры того времени хорошо телеграфировали игроку, к чему привели его действия. А в первом Tomb Raider (за редким исключением), использование рычага приводило к демонстрации двери, которую игрок этим рычагом открыл. И даже если на этот момент он ее не нашел, игрок как минимум понимал, что конкретно ему необходимо искать и что он вообще сделал.

Игра вообще очень талантливо направляет игрока и управляет его вниманием. Например, не раз я встречал визуальное выделение важных архитектурных сооружений, вокруг которых будут строиться следующие 5-10 минут геймплея, как на третьем или четвертом скринах, или достаточно действенное выделение текстурой и светом той области под водой, на которую мне следует обратить внимание в первую очередь.

По итогу, вот это чувство расхитителя гробниц в игре работает замечательно, так как ты действительно исследуешь уровни.

#Про_ЛевелДизайн
  • 👍 12
  • ❤ 5
  • 🔥 1
  • 🤩 1
Post #500 1.1K
Поиграл в Evil West

В ожидании седьмой финалки я тут потихоньку закрываю свой бэклог и так добрался до Evil West. В общем, включил я игру на минут 30 и пропал часа на 3, настолько она меня затянула.

Вот бывают проекты, которые при всей видимой бюджетности вызывают очень приятные эмоции. Я хорошо понимаю, что у игры есть технические и визуальные проблемы, вижу очень линейный дизайн уровней и странные, плохо вписывающиеся в пейсинг головоломки. Но все это я прощаю игре из-за одного ее аспекта - боевки.

Самый простой способ объяснить, что такое боевая система Evil West - это сказать, что это последний God Of War с большим акцентом на дальний бой. Но на самом деле тут все немного хитрее. Чем же боевая система крута:

- Много пушек со своим назначением. Пистолеты для быстрой стрельбы и жонглирования мелкими врагами. Винтовка и арбалет для прицельной стрельбы по слабым точкам. Огнемет для контроля толпы. И это далеко не все.

- Перчатка. Помимо удара у нее есть три функции. Вы можете парировать удары, притягивать к себе мелких врагов и подтягиваться самостоятельно к любым врагам. Все действия перчатки накладывают на врага электрический эффект, и это ещё один важный элемент.

- Электричество. Оно позволяет станить противников и наносить по ним увеличенный урон. С мелкими врагами это делать просто, а вот для стана крупных врагов по ним сначала нужно нанести какое-то количество урона.

Боевая система ощущается очень стремительной и быстрой. Ты постоянно жонглируешь скилами и пушками, а на высоких уровнях сложности вытворяешь иногда абсолютно невероятные вещи. Единственное, что прям вызывает вопросы - это плохое телеграфирование атак со спины и сомнительные хит-боксы некоторых атак.

Ну и как же не упомянуть сеттинг. Дикий запад и вампиры не самое популярное сочетание, так ещё и в игре все реализовано достойно, с трэшачком, как я люблю. Короче, поиграл я и понял, что не могу про игру не рассказать, хотя проект и не новый. Если заинтересовало, приглядитесь, возможно вас зацепит так же, как и меня.

#Мнение
  • 👍 18
  • 🔥 3
  • 😎 1
Post #499
MD / LD pinned «Ребят, в ходе неизвестных мне действий произошла одна очень неприятная ситуация - из чата для обсуждения удалились все записи канала. А это значит, что пропали и все комменты. Не знаю, был ли это баг, или я где-то ошибся, редактируя запись, но откатить эту…»
Post #498 1.42K
Ребят, в ходе неизвестных мне действий произошла одна очень неприятная ситуация - из чата для обсуждения удалились все записи канала. А это значит, что пропали и все комменты. Не знаю, был ли это баг, или я где-то ошибся, редактируя запись, но откатить эту штуку обратно нельзя. Так что если вы не увидели своих комментов на прошлых постах, то знайте, что я это не специально.

Меня эта новость, конечно, выбила из себя. Все-таки там был год обсуждений на разные темы. Я в любом случае напишу в поддержку, но насколько я понимаю, поправить это не выйдет.

Так что мне ничего не остается, кроме как продолжить вести канал и надеяться, что вы отнесетесь к этому с пониманием.

Всем хороших выходных
  • ❤ 54
  • 👍 10
  • 🥰 2
  • 😢 2
Post #494 1.22K
Про левел-дизайн Helldivers II (часть 2).

Простота локаций Helldivers II очень неплохо поддерживает геймплей. Более комплексные уровни, вероятно, сделали бы сражения с врагами куда неудобнее. Сейчас, при нападении врагов ты волен бежать куда угодно, а так тебя бы могли ограничивать объекты на локации. Ты бы в них постоянно упирался, и это бы только раздражало. Да и толпы врагов, вероятно, не очень хорошо работают в геометрически сложных пространствах. Я уже не говорю о том, что за усложнением лэйаута следует усложнение навигации, и вот уже 30 секунд пробежки между точками интереса превращаются в 5 минут унылого поиска правильного пути (не устану напоминать про эту трещину). Это не значит, что уровни в игре - это плоские плэйны, просто сложность ландшафта не переступает определенную черту.

Отдельно хочется похвалить 2 аспекта дизайна. Первый - лэндмарки. Выйдя на открытые участки, вы легко можете определить как минимум основные задания (скрин 1 и 2). Да, иногда ландшафт может мешать, но в этом же и фишка.

Второй - влияние различности биомов на геймплей. В воде вы перемещаетесь медленно, как и в снегу. На льду будете скользить, а в кустах - застревать (скрин 3 и 4). И особенно круто это работает, когда в этих местах ты натыкаешься на врагов. Вроде, мелочь, а импакт отличный.

В общем, где-то можно было сделать лучше, где-то все отлично. Но после примерно 15 часов в игре, я понимаю, почему у игры именно такой левел-дизайн. В конце концов, самое важное, что он отлично работает на геймплей.

#Про_ЛевелДизайн
  • 🔥 12
  • 👍 5
  • 👏 1
Post #482 1.05K
Про левел-дизайн Helldivers II (часть 1).

Мое отношение к левел-дизайну Helldivers II менялось несколько раз. Сначала хотелось ругать игру за плоские, излишне простые уровни и скучное окружение. Но потом оказалось, что мне просто не везло с планетами. И вот я уже попал на куда более структурно сложные локации с интересным ландшафтом. И казалось бы, все круто, но тут в голове зародился вопрос: а нужно ли все это игре? Сейчас объясню.

Вот что такое левел-дизайн? В первую очередь - это создание окружения под геймплей. Уровень разрабатывается исходя из того, как себя будут чувствовать механики. И не всегда более комплексное окружение лучше работает на геймплей.

Самый мой ненавистный любимый пример из Helldivers 2 - глубокие трещины в земле (скрин 1 и 2). Вроде как делают ландшафт интереснее, но с геймплеем работают не очень хорошо. Во-первых, игроки получают слишком сильное преимущество, особенно над жуками. Далеко не все юниты врагов (даже у роботов), могут атаковать издали. Но самая главная проблема - эти трещины просто долго и скучно обходить. Это здорово ломает пейсинг задания.

А вот с перепадами высот все оказалось куда лучше, чем показалось изначально. С одной стороны, холмистая местность на многих планетах хорошо скрывает, что же там ждет игрока за препятствием (скрин 3 и 4). При этом почти никогда подобные возвышенности не дают слишком сильного преимущества, из-за которого игрок становится недосягаем для врагов.

Другое дело, что геймплей Helldivers II раскрывается, когда враги находятся достаточно близко к игрокам. Именно в этих случаях friendly fire работает так прикольно. Тут уровни в игре чувствуют себя замечательно.

#Про_ЛевелДизайн
  • 🔥 7
  • 🤩 3
  • 💯 3
Post #481 1.33K
Хочу поделиться с вами крутым роликом от Steve Lee. Там дизайнер разбирает частые проблемы, которые могут встречаться во многих уровнях.

Казалось бы, это вещи очевидные, но тут все сложнее. Уверяю, многие из этих проблем вы сможете найти в современных играх. Я тут стал студентом на одном курсе по левел-дизайну и понял одну важную штуку: иногда полезно напоминать себе какие-то базовые принципы своей работы. Со временем глаз замыливается, и вот такие фундаментальные штуки могут ускользать.

Так что видео - супер. И не важно, просто ли вы увлекаетесь играми, только начинаете изучать левел-дизайн или являетесь опытным специалистом.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
YouTube 8 Common Problems with Level Layouts / Blockouts Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp Twitter: https://twitter.com/essell2 00:00 - Intro 00:12 - Too big 00:49 - Too symmetrical 01:42 - Too flat 02:08 - Too open 03:45 - Too linear 04:27 - Too samey…
  • 🤩 10
  • 👍 4
  • 💯 3
  • 🔥 2
Post #479 1.33K
Как Tomb Raider: Remastered повлиял на читаемость интерактивных объектов.

Вот есть вроде бы в дизайне такие ошибки, которые уже практически не встречаются. Что-то, что осталось в далеком прошлом видеоигр. Это я все к чему: я тут решил поиграть в ремастер Tomb Raider. Это игры моего детства, я их хорошо знаю, много раз их проходил и не ожидал того, что на каком-то этапе могу застрять. Но тем не менее, это произошло.

В один момент я просто встрял и не мог найти проход дальше. Долго бегал по помещениям и решение моей проблемы нашел абсолютно случайно. Давайте проведем небольшой интерактив, и вы попробуете угадать, что нужно сделать. Но вам я задачу упрощу: на первом скрине есть нужный вам объект.

Я думаю, что заметить ключ на этой картинке невозможно, однако он тут честно есть (можете проверить ещё раз, но вряд ли вам это поможет). И тут у вас может возникнуть мысль: «Ну ладно, игра старая, тогда многие правила дизайна ещё не сформировались, ну вот ошибка и перекочевала в ремастер». Но на втором скрине вы можете увидеть, что разработчики оригинала как раз очень хорошо понимали, что игроку жизненно важно сразу видеть интерактивные предметы, и ошибку эту допустили именно создатели ремастера.

Как это прошло тесты, я не знаю. На этой локации несколько таких ключей и заметить их иначе, как случайно на них натолкнуться, невозможно. И ключ - это только частный пример. Большое количество интерактивных объектов в игре из-за более мягкого освещения начали сливаться с окружением. При этом никакой работы с их геометрией или текстурами для лучшей заметности проведено не было.

А вообще, я удивлен, насколько левел-дизайн первых Tomb Raider хорошо сохранился. Да, конечно, там есть свои проблемы, все же это игры 90-ых, но в общем и целом видно, что создатели очень хорошо понимали, что они делают. Думаю, в будущем будет пост, в котором я разберу, чем левел-дизайн первых Tomb Raider хорош, а в каких местах у него есть явные проблемы.

#Про_ЛевелДизайн
  • 🔥 21
  • 👍 11
  • 😱 2
  • 🤣 2
  • ❤ 1
  • 👀 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →