Как Tomb Raider: Remastered повлиял на читаемость интерактивных объектов.
Вот есть вроде бы в дизайне такие ошибки, которые уже практически не встречаются. Что-то, что осталось в далеком прошлом видеоигр. Это я все к чему: я тут решил поиграть в ремастер Tomb Raider. Это игры моего детства, я их хорошо знаю, много раз их проходил и не ожидал того, что на каком-то этапе могу застрять. Но тем не менее, это произошло.
В один момент я просто встрял и не мог найти проход дальше. Долго бегал по помещениям и решение моей проблемы нашел абсолютно случайно. Давайте проведем небольшой интерактив, и вы попробуете угадать, что нужно сделать. Но вам я задачу упрощу: на первом скрине есть нужный вам объект.
Я думаю, что заметить ключ на этой картинке невозможно, однако он тут честно есть (можете проверить ещё раз, но вряд ли вам это поможет). И тут у вас может возникнуть мысль: «Ну ладно, игра старая, тогда многие правила дизайна ещё не сформировались, ну вот ошибка и перекочевала в ремастер». Но на втором скрине вы можете увидеть, что разработчики оригинала как раз очень хорошо понимали, что игроку жизненно важно сразу видеть интерактивные предметы, и ошибку эту допустили именно создатели ремастера.
Как это прошло тесты, я не знаю. На этой локации несколько таких ключей и заметить их иначе, как случайно на них натолкнуться, невозможно. И ключ - это только частный пример. Большое количество интерактивных объектов в игре из-за более мягкого освещения начали сливаться с окружением. При этом никакой работы с их геометрией или текстурами для лучшей заметности проведено не было.
А вообще, я удивлен, насколько левел-дизайн первых Tomb Raider хорошо сохранился. Да, конечно, там есть свои проблемы, все же это игры 90-ых, но в общем и целом видно, что создатели очень хорошо понимали, что они делают. Думаю, в будущем будет пост, в котором я разберу, чем левел-дизайн первых Tomb Raider хорош, а в каких местах у него есть явные проблемы.
#Про_ЛевелДизайн
Post #479
1.33K


- 🔥 21
- 👍 11
- 😱 2
- 🤣 2
- ❤ 1
- 👀 1