Про левел-дизайн Helldivers II (часть 2).
Простота локаций Helldivers II очень неплохо поддерживает геймплей. Более комплексные уровни, вероятно, сделали бы сражения с врагами куда неудобнее. Сейчас, при нападении врагов ты волен бежать куда угодно, а так тебя бы могли ограничивать объекты на локации. Ты бы в них постоянно упирался, и это бы только раздражало. Да и толпы врагов, вероятно, не очень хорошо работают в геометрически сложных пространствах. Я уже не говорю о том, что за усложнением лэйаута следует усложнение навигации, и вот уже 30 секунд пробежки между точками интереса превращаются в 5 минут унылого поиска правильного пути (не устану напоминать про эту трещину). Это не значит, что уровни в игре - это плоские плэйны, просто сложность ландшафта не переступает определенную черту.
Отдельно хочется похвалить 2 аспекта дизайна. Первый - лэндмарки. Выйдя на открытые участки, вы легко можете определить как минимум основные задания (скрин 1 и 2). Да, иногда ландшафт может мешать, но в этом же и фишка.
Второй - влияние различности биомов на геймплей. В воде вы перемещаетесь медленно, как и в снегу. На льду будете скользить, а в кустах - застревать (скрин 3 и 4). И особенно круто это работает, когда в этих местах ты натыкаешься на врагов. Вроде, мелочь, а импакт отличный.
В общем, где-то можно было сделать лучше, где-то все отлично. Но после примерно 15 часов в игре, я понимаю, почему у игры именно такой левел-дизайн. В конце концов, самое важное, что он отлично работает на геймплей.
#Про_ЛевелДизайн
Post #494
1.22K




- 🔥 12
- 👍 5
- 👏 1