Слом паттерна (часть 1)
Для хорроров очень важно играть с ожиданиями игрока, так как на этом строится большая часть страха. Одним из приёмов, позволяющим это делать, является слом привычных паттернов игры.
Паттерн в игре - это какое-то повторяющееся действие, событие или явление, которое имеет чёткую последовательность, а его слом - это соответственно поломка этой последовательности. Однако, слом сработает только в том случае, если игрок знает о существовании паттерна, а знание это может появиться тремя путями:
1. Это какой-то объект, который существует в реальном мире и игрок с ним хорошо знаком. Например, люди привыкли к лифтам, которые ездят сверху вниз и наоборот. Таким образом остановка лифта на середине движения - это слом паттерна.
2. Это какое-то устоявшееся игровое правило. Классический пример - аптечки в форме сердечка или медицинского креста. Этот объект всегда восстанавливаетет здоровье и если в какой-то игре это поменяют, то такое решение будет восприниматься странно.
3. И самое интересное. Паттерн, который создала игра самостоятельно. Его мы разберём на примере Dead Space Remake.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Post #90
80