Как Metal Gear Solid 4 использует свое прошлое для создания нестандартных ситуаций
Metal Gear Solid 4 не перестает удивлять. Тут есть примеры просто великолепного нарративного дизайна и работы с ожиданиями игрока. Давайте расскажу.
Тут вот что важно понимать: MGS4 - кульминация франшизы. Это грандиозный финал всех событий, о которых игроку хорошо бы знать (опустим MGSV). А для разработчиков это огромный простор для всевозможных отсылок на события прошлого. И, конечно, главная отсылка этой игры - возвращение на остров Shadow Moses. Место, в котором происходили события первой игры.
Вы только представьте, как это ощущалось тогда? Между играми прошло 10 лет и два поколения консолей, и вот игроков возвращают туда, где, по сути, началась история Солида Снейка. Но я бы не писал об этом, если бы все ограничивалось обычным возвращением в локацию. Тут все гораздо интереснее.
Дело в том, что после брифинга вам буквально дают поиграть в первую Metal Gear Solid. Это не переделанный уровень, не мини-ремейк, не адаптированная под нынешний движок локация. Это буквально MGS с первой PlayStation. И когда ты это видишь, просто сидишь с открытым ртом и не понимаешь, а что вообще происходит. Что мне делать? Мне прям играть в это? Прям нужно пройти?
И стоит тебе проскользнуть мимо первых врагов, как сегмент заканчивается, Солид Снейк просыпается, а мы понимаем, что это был его сон. И вот почему этот момент так круто работает:
🔹Резкая смена геймплея и визуала здорово встряхивает игрока. Ты этого не ждешь, и игре удается изменить условия и заставить тебя быстро адаптироваться.
🔹Для воспоминаний используется ранний уровень, а значит пройти его просто. Выбор слишком сложного сегмента мог бы сломать весь вау-эффект.
🔹Нарративно события первой и четвертой части перекликаются. В обоих частях мы именно что скрытно проникаем на базу, а это хороший повод вспомнить прошлое.
🔹Эпизод короткий и вообще не успевает надоесть. Ровно столько, сколько нужно для того, чтобы вспомнить игру, но не устать от нее.
🔹Этот эпизод не берется из неоткуда, а обставлен как сон Снейка, который летит на остров. То есть он как бы вспоминает те события (ну вы поняли, прям как игрок).
Вот и получается двойная отсылка, вроде как и слом четвертой стены и обращение к фанатам, а вроде как просто воспоминания главного героя. Круто и талантливо, как и вся эта локация, как и вся игра.
#Про_НарративныйДизайн
Post #768
1.8K