Чем левел-дизайн Silent Hill отличается от дизайна Resident Evil
Я тут в преддверии выхода ремейка второго Silent Hill решил познакомиться с оригиналом, чтобы было с чем сравнивать. И в процессе игры обратил внимание на один интересный момент, связанный с организацией пространства, который очень сильно выделяет игру на фоне любого Resident Evil. Посмотрите на скрины карт из Silent Hill 2 и Resident Evil 2. Если вы играли в эти игры, возможно уже сами догадались, в чем тут дело.
Видите на карте Silent Hill 2 красные волнистые линии? Так обозначаются двери, которые вы никак не сможете открыть. Суть в том, что в Silent Hill далеко не все комнаты, присутствующие на карте, доступны для посещения. Скажу даже так, по ощущению закрыто процентов 80. В это же время, в Resident Evil все, что вы видите на карте, вы можете посетить. Но зачем так сделали? Я вижу 2 основных причины:
🔹Первая причина нарративная.
Реалистичная карта - важная часть антуража Silent Hill. Игрок находит буквально чертеж, а не абстрактную карту, как в Resident Evil. Это, в свою очередь, накладывает свое влияние на левел-дизайн. На чертежах видно, что здания в игре схематичные, иногда симметричные и достаточно большие, как в реальной жизни. Добавь разработчики локации в таком виде, последовательное исследование комнат было бы очень монотонным, долгим и просто скучным. В таких условиях интересным уровень делают перекрытие некоторых проходов, комнат и даже областей здания, создание проломов в стенах и в целом нетипичных переходов между комнатами и т.д. Таким образом в игре удается совместить реалистичную карту местности с интересным игровым пространством.
🔹Вторая причина геймплейная.
С такой картой исследование становится куда более непредсказуемым. Даже имея на руках карту местности, ты никогда точно не знаешь, насколько это место большое и что вообще тебя тут ждет. Нужно ли говорить, что исследование без карты вызывает очень сильный стресс. В отличие от Resident Evil, в Silent Hill каждая дверь для тебя - загадка. Кстати, именно в Silent Hill я поймал ощущение, что хочу, чтобы как можно больше дверей было закрыто, настолько большое напряжение я испытывал при переходе от комнаты к комнате.
Но в любом случае, я бы не говорил, что один подход лучше другого. И тот, и другой варианты по-своему хороши, просто работают на геймплей по-разному. Хотя, признаюсь честно, что после засилия в моем игровом опыте Resident Evil, подход Silent Hill здорово освежил впечатления.
#Про_ЛевелДизайн
Post #691
1.56K




- ❤ 15
- 👍 13
- 🔥 8
- ❤🔥 4
- 🤩 2
- ✍ 1
- 😱 1