Про навигацию в Evil West.
Так, ну раз уж я закрываю бэклог, пора разобраться с материалами, которые я собрал в процессе прохождения Evil West еще в феврале. А рассказать тут есть о чем, потому что мне встретился очень крутой пример навигации игрока.
В какой-то момент прохождения вы попадете на большое открытое поле. По умолчанию подобные области - достаточно рискованное решение. Из-за того, что большая часть визуальной информации скрывается высокой травой, в подобных местах критически важны ориентиры, иначе игрок будет бесцельно бродить по полю в надежде найти правильный путь (согласитесь, не самый интересный процесс). Но если найти выход в таких локациях еще возможно, то вот искать ресурсы в подобных местах - это сущий ад. Благо, Evil West с этим хорошо справляется.
Во-первых, мы тут имеем дело с пугалами (скрин 1) - высокие объекты, которые возвышаются над травой, привлекают к себе внимание, хорошо работают в качестве якорей для игрока и при этом соотносятся с логикой локации. Самый вероятный сценарий в данном случае - игрок будет двигаться от пугала к пугалу в сторону выхода. Хорошо тут еще и то, что как только вы подойдете к пугалу, то заметите ящик, который поможет вам пополнить ресурсы (скрин 2): еще одна подсказка для игрока, которая сообщает, что он все сделал правильно, плюс, стимулирует двигаться к следующему пугалу. Отдельно меня забавляет то, что в реальности то пугала как раз должны отпугивать, а не привлекать.
Во-вторых, на локации отлично работают разные уровни ориентиров. Если пугала представляют из себя промежуточные ячейки, то большой дом в конце поля хорошо считывается как финальная точка (скрин 3). Тут, конечно, важен размер ориентира и его позиция на локации (дом стоит дальше всего от игрока).
По итогу, потенциально крайне неприятное место, в котором игроку нужно тыкаться наугад, сделано очень талантливо.
#Про_ЛевелДизайн
Post #591
1.57K



- 🔥 15
- ❤ 5
- 👍 3
- 👌 1