Про сетап «проблема - решение»
Присутствуют геймплейные спойлеры к Star Wars Jedi: Survivor.
Прошел Star Wars Jedi: Survivor и всю дорогу не переставал удивляться тому, что дизайн до самого конца старается удивить игрока.
Есть такой подход в дизайне, когда игрока сталкивают с какой-либо сложно решаемой или просто раздражающей проблемой. Как правило, создают чувство дискомфорта, сильно стесняют его в возможностях, но в какой-то момент выдают очень понятное решение этой проблемы.
Стационарные пулеметы из Star Wars Jedi: Survivor отличный пример. На первом видео вы можете увидеть, что эти самые пулеметы могут достаточно сильно раздражать и мешать. Проблема в том, что мечом вы их не уничтожите, а отбиваемые снаряды не пробьют щит. Убить они вас, конечно, вряд ли убьют, но жизнь точно подпортят: как минимум вы не сможете свободно исследовать локацию. И вот когда они уже начинают сильно бесить, вам вдруг дают способность уничтожать их буквально двумя кнопками. Легкое движение дизайнерской руки превращает турели из раздражающего элемента в незначительную преграду.
А знаете, что самое крутое именно в этом моменте? На втором видео вы можете увидеть, что почти сразу после получения новой способности вас возвращают в начало локации с пулеметами и как бы говорят: «помнишь, как они издевались над тобой? Теперь твоя очередь». Именно ощущение мести завязанное на геймплее делает всю эту ситуацию еще более крутой.
И вот Star Wars Jedi: Survivor полон такими моментами.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Post #577
1.39K