Приостановка неверия (часть 1)
Есть в индустрии такое понятие, как приостановка неверия. Это когда играющий уже не осознает, что он, собственно, играет и полностью погружается в процесс. Существует огромное множество факторов, которые из этого состояния могут выдернуть, и в случае левел-дизайна одним из них является недостоверность пространства.
Во многих играх дизайнеры прорабатывают необязательные помещения, такие, например, как туалеты. Для игрового процесса эти помещения могут не играть существенной роли, но человек на подсознательном уровне почувствует, что что-то не так, если в крупном здании не столкнется ни с одним.
Тут, конечно, всё зависит от степени стремления проекта к воссозданию реального мира. Например Super Mario: Odyssey по понятным причинам не уделяет этому так много внимания, а вот в случае The Callisto Protocol над этим следовало бы поработать . Я прошел примерно половину игры и меня не покидает ощущение нереалистичности пространства. И это не только из-за того, что в огромной тюрьме, с кучей персонала и охранников, я не встретил ни одного туалета.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Post #54
76