Про механику телефона в Silent Hill: Short Message.
Если вы играли в Outlast, то вам точно знакомо вот это вот чувство погони: когда бежишь от врага со всех ног, и тебе очень страшно, что тебя вот-вот загонят, а ты еще и не знаешь точно, насколько он далеко. Прям сердце в пятки уходит в такие моменты. Вот только была в Outlast одна механика, которая немного портила для меня подобный опыт - возможность оглянуться. Ты получал всю необходимую информацию и эта неизвестность, связанная с тем, насколько ты далеко оторвался от врага, пропадала.
И как же круто к этому вопросу подошли в новом SH. У героини есть телефон, который она держит всегда перед собой. И когда рядом с ней есть преследователь - телефон начинает глючить. Причем степень глючности зависит от дистанции до врага. Небольшие помехи - ты достаточно далеко от врага, сильные помехи - противник близко. Ты даже можешь оторваться настолько далеко, что помехи пропадут вообще.
И вот почему это отличное решение:
- Во-первых, это не отдельный игровой интерфейс, а встроенный в нарратив и геймплей игры элемент, что не выбивает из погружения.
- Во-вторых, в отличие от Outlast, эта система не дает точной инфы. Ты имеешь только примерное представление о том, насколько далеко враг. И вместо того, чтобы успокоить тебя, эта система чаще заставляет бояться ещё сильнее. Это непередаваемое чувство, когда во время твоего побега помехи вдруг усиливаются, но ты не видишь врага, не понимаешь где он, открываешь ближайшую дверь и видишь его в проходе.
- В-третьих, эта система работает без обучения. Телефон по умолчанию всегда находится перед тобой, и ты лишь подмечаешь паттерн его глючности в зависимости от дистанции до врага. На это требуется время, но зато ничего не выводит тебя из погружения, и ты самостоятельно изучаешь, как работает механика.
Честно, от реализации этой механики в игре я просто в восторге. Убери ее, и половина адреналина от погонь пропадет сразу же. Отличное решение, которое делает достаточно простой геймплей сильно глубже.
#Про_ГеймДизайн
Post #464
1.04K