Про механику случайных сражений (часть 2).
Ну, смотрите сами: играя в ту же Yakuza, я неоднократно попадал в ситуации, когда, ходя по своим делам, натыкался на какую-то шпану, которая хотела со мной подраться. И приводит это обычно к двум результатам:
1. Я дерусь с врагами (благо, это не долго). Но согласитесь, что повторять эти действия на протяжении 30-40 часов не самое веселое занятие. А появляются враги постоянно. В конце концов такие стычки просто утомляют, тем более, что у них нет особенного контекста.
2. Я оббегаю врагов. Иногда удается пробежать прямо сквозь них пока они не успели сориентироваться. Но иногда приходится оббегать их по достаточно большому крюку, потому что, как видно на скрине, локации в Yakuza закольцованы. И это тоже очень сильно утомляет.
Тут стоит отметить, что в современных играх случайные сражения встречаются все реже, и мы видим классическое фиксированное расположение врагов на карте, как в той же Final Fantasy XVI. В привычной всем схеме открытого мира игрок знает, где находятся враги, и именно он выступает инициатором сражения. Да, даже в таких проектах есть исключения, но, в основном, решение об атаке остается за игроком. Однако, в случае случайных сражений инициатором всегда выступает игра. Более того, та же Yakuza, например, не позволяет вам уйти от сражения после его начала просто убежав. Единственный выход - победить всех противников.
В связи со всем этим у меня к вам 2 вопроса:
⁃ Напрягает ли вас подобная механика или это моя персональная проблема?
⁃ Знаете ли вы игры, в которых подобная система не приводит к описанным мной проблемам или таких игр нет, а подобный подход устарел?
Короче, делитесь мнением в комментариях, это немного экспериментальный для меня формат, но тема наболела и очень хотелось поделиться)))
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Post #438
992


- 👍 17
- 🔥 5