Про интерактивный фон в платформерах.
Все подарки распакованы, а салаты доедены, так что можно возвращаться к написанию постов.
Я наконец-то поиграл в Super Mario Bros. Wonder, и черт, как же она хороша. На примере этой игры я расскажу про один очень интересный прием, который не так уж и часто встречается в 2.D платформерах.
Во всех подобных играх есть одно важное условие: фон должен четко отделяться игроком от геймплейного пространства. Не должно быть ситуации, в которой игрок перепутает платформу, на которую он может забраться с фоном или наоборот. Но что, если мы хотим сделать фон интерактивным, как бы добавить локации слоев, а игроку - возможность попасть на задний план? Вот как к этому подошли разработчики Super Mario Bros. Wonder:
- Они расположили на фоне интерактивные объекты. Игрок точно знает, что их можно собрать, осталось только ответить на вопрос как. Плюс, их анимация привлекает внимание игрока гораздо сильнее, чем статика.
- Они четко отделили доступную область трубами и музыкальными тайлами - объектами, которые встречаются игроку в интерактивной зоне локации. А значит и туда игрок, скорее всего может попасть.
- Они создали читаемый вход и выход для пространства на фоне. И там, и там есть только одна красная труба, которая выделяется на фоне остальных. Конечно, игрок знакомый с перемещением по трубам, вероятно, проверит именно ее.
Таких мест в игре много, и каждый раз разработчики по-разному привлекают внимание игрока, здесь я описал лишь конкретную ситуацию. По итогу, не самый частый прием в подобных играх здорово освежает ощущение от геймплея и придает локации ощутимую глубину, не только визуальную, но и геймплейную.
#Про_ЛевелДизайн
Post #432
1.33K


- 👍 18
- 🔥 6
- 😍 5
- 🤩 1