Про скил в шутерах на примере The Finals.
Я очень часто слышал мнение, что шутер с высоким ТТК (время на убийство) - это всегда менее скилозависимый шутер. В основном аргументы сводятся к тому, что скиловый игрок за меньшее количество времени может убить больше игроков. И оно, вообще-то, так и есть, но меня всегда удивляло, что скилозависимость сводится только к умению стрелять, а, например, передвижение, выбор позиции и игра в команде в этом случае игнорируются. И вот подход The Finals в этом плане мне нравится.
В этой игре ТТК, я бы сказал, достаточно высокий, но при этом скиловые игроки смогут выиграть в противостоянии с превосходящими по числу противниками. И вот почему:
- Очень многоуровневые и структурно разнообразные карты. Благодаря высокому ТТК можно сделать много подходов к одной точке, и не все из них вы сможете контролировать одновременно. Но если враг найдет тебя первым, он не сможет убить тебя так, чтобы ты не оказал ему сопротивление (ТТК не позволит). У тебя почти всегда будет возможность ответить или как минимум скрыться от его огня. Перемещение в этой игре - одна из важнейших механик.
- Разнообразные гаджеты. Высокий ТТК вынуждает не просто играть за счет реакции и умения стрелять, а брать врага тактикой. Тут как раз пригодятся различные щиты, гранаты, крюки-кошки и т.д. Умение их использовать обеспечит преимущество над врагами.
- Три класса. Все просто: быстрый, но хрупкий; бронированный, но медленный; середнячок. Игра за каждый из них и против каждого из них сильно отличается. Понимание того, из кого составить команду и как сражаться против других составов - очень важная часть игрового процесса и, соответственно, скилла.
Я думаю, The Finals делает одну очень важную вещь: она показывает, что шутеры состоят не только из стрельбы, но ещё из перемещения, тактики и работы в команде. И если вы освоите все эти элементы, победить вас будет очень сложно.
#Про_ГеймДизайн
Post #420
1.39K

- 👍 26
- 🔥 7
- 🤩 1