Про засады в Lies Of P.
Всем, кто хоть раз играл в soulslike, знакома ситуация на видео: вы спокойно идете по локации, и тут из-за угла, который вы не осмотрели, когда проходили мимо, выскакивает враг, который дает вам чем-нибудь увесистым по башке.
И, конечно, подобные ситуации есть в Lies Of P. Но вот нюанс: если в условном Dark Souls они встречались лишь несколько раз за игру, то в Lies Of P я насчитал как минимум 6 подобных засад за первые две главы. И тут можно подумать: больше засад - сильнее эффект, но в действительности это работает не совсем так.
Смотрите, зачем вообще нужен этот прием? Это простой способ показать игроку, насколько опасен здешний мир и что враги могут подстерегать его везде. И тут я вижу 2 важных элемента:
⁃ Первая встреча. Игрок еще не знаком с подобными ловушками и скорее всего легко в нее попадает.
⁃ Долгое время после первого раза игрок не встречает подобные ловушки, и это супер важное условие. Он будет проверять все углы, но не найдет там врага. И вот если игрок после этого снова расслабится, он опять попадет в эту ловушку.
Но в Lies Of P это работает совсем не так. После того, как ты попался в подобную ловушку в первый раз, ты встречаешь вторую такую же минут через 15, и ,конечно же, ты ее ждешь. А потом ты встречаешь ещё одну, и ещё одну, и т.д. В итоге, вместо того, чтобы держать тебя в напряжении, подобные ситуации начинают тебя только раздражать. Ведь важен не сам факт засады, а то, что игрок ее ждет. Именно это и держит его в напряжении. И самое интересное тут то, что в последующих главах этот прием вообще пропадает из игры.
Мораль тут простая. Не надо думать что больше - это всегда лучше. Иногда, малое количество - это необходимое для работы условие.
#Про_ЛевелДизайн
Post #418
1.42K