Про работу с камерой в Cocoon (часть 1).
Так вышло, что сейчас я работаю над проектом, камера в котором достаточно сильно похожа на камеру в Cocoon. И мне было очень интересно посмотреть, какие приемы дизайнеры игры применяли для того, чтобы сделать прохождение комфортным для игрока и при этом создать интересную для исследования среду. Для начала, давайте отметим, чем особенна камера в Cocoon:
- Вид сверху. Мы наблюдаем за персонажем, как бы вися над ним. В игре есть некоторый угол наклона, то есть камера висит не строго над персонажем, но тем не менее - это вид сверху.
- Игрок не может управлять камерой. Угол наклона камеры по горизонтали и по вертикали строго зафиксирован. А вот позиция камеры привязана к позиции персонажа. То есть, камера всегда следует за главным героем.
- В игре отсутствует какая-либо dissolve-система (скрытие объектов, которые находятся между персонажем и камерой и потенциально могут закрывать обзор) и outline (подсвечивание объектов, которые находятся за каким-либо объектом и игрок их не видит). Это значит, что если главный герой зайдет за какой-либо объект, то игрок сможет только представлять его примерное положение.
Это достаточно жесткие ограничения. Благо, Cocoon - игра, в основном, спокойная, и игрок не будет испытывать сильных неудобств, потому что не видит персонажа в момент сражения. Экшен-эпизоды в игре представлены только боссами, и интересно, что именно на аренах с боссами дизайнеры игры отказываются от каких-либо деталей и дают ровную, хорошо читаемую поверхность, как на скрине. Все для того, чтобы ничто не отвлекало игрока от сражения.
#Про_ЛевелДизайн
Post #409
959

- 👍 8
- 🥰 8
- ❤ 1
- 🔥 1
- 🎄 1