Как не нужно прятать квестовые предметы на примере Wo Long: Fallen Dynasty (Часть 2).
Короче, я оббегал эту локацию раз 5 точно. В какой-то момент я просто сдался и, каюсь, залез в гайды. И каково же было мое удивление, когда я узнал, что ключ даже не находится в этой локации. Он лежит на следующем уровне и предполагается, что ты, подобрав его, вернешься на предыдущий. Но проблема в том, что на это нет вообще никакого намека. До этого момента игра никак не учила тебя, что ты можешь возвращаться на предыдущие территории. В отличии от Nioh, где ты сам выбираешь миссии, Wo Long переносит тебя на следующий уровень автоматически через кат-сцену, из-за чего создается впечатление линейной игры, а узнать про возможность выбора уровня можно только в том случае, если ты самостоятельно будешь изучать все менюшки. Более того, когда ты подходишь к NPC, разговор с которым продолжит сюжет, девушка спрашивает у тебя, хочешь ли ты остаться или готов отправляться дальше, что как бы намекает, что сюда ты можешь не вернуться (скрин 1). Но это не так.
Как это можно было поправить:
⁃ Самое простое - спрятать ключ в этой же деревне и дать игроку понятный ориентир. Можно спрятать этот ориентир за ветвистыми формулировками, но не нужно заставлять игрока просто так бегать по локации в надежде наткнуться на предмет.
⁃ Если же мы хотим спрятать предмет в другом уровне, нужно, во-первых, убедиться в том, что игрок знает, что у него есть возможность переключения уровней, а во-вторых, неплохим решением было бы сказать, что в этой локации предмета точно нет, а еще лучше, дать намек на то, в каком уровне его стоит искать.
Если вы хотите, чтобы игрок действительно искал предмет, ориентируясь на ваши подсказки, убедитесь, что дали ему достаточно информации. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, в которой нахождение предмета обеспечивается не смекалкой игрока, а банальной удачей.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Post #403
805

- 🔥 16
- 👍 10
- 🤩 1