Связь нарратива и геймплея в играх (часть 1)
Игры, это очень сложный механизм взаимодействия различных элементов. И они не просто должны существовать в игре, но, в идеале, дополнять и поддерживать друг друга. Именно проекты с такой сильной связью, как правило, и ощущаются целостнее всего.
В книге “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” Джесси Шелли выделяет некоторые такие элементы. Это механика, история, эстетика и технология. С его точки зрения все эти части должны находиться в синергии, чтобы игра действительно заработала.
Я хочу показать, насколько мощно эта связь может работать на примере игры Deathloop, потому что мне кажется, это идеальный пример гармонии истории и механики.
Для начала нужно понимать, что Deathloop можно разделить на 2 режима. Первый - сюжетная кампания, в которой ты в роле главного героя, Кольта, просыпаешься с амнезией на неизвестном острове. Он находится во временной петле и каждый день является повторением предыдущего. Связь между нарративом (временная петля) и геймплеем (roguelike) пробивается уже здесь, но это только начало.
Второй режим дает тебе возможность вторгнуться в мир другого игрока (который играет за Кольта) в качестве врага, Джулианны, и попытаться помешать ему достигнуть своих целей самым простым способом - убить его. И именно тут начинается магия.
Нужно понимать, что в самом начале нет возможности играть за Джулианну и доступен только Кольт. Ты (как и Кольт с амнезией) ничего не знаешь про этот мир и вместе с протагонистом узнаешь детали и особенности местного сеттинга. Много раз повторяя схожие действия в этом мире, заучиваешь их последовательность, точно понимаешь где и в какой момент должен находиться. Более того, посещая локации повторно, ты будешь лучше их узнавать, складывать различные куски уровня между собой и находить потайные проходы. В итоге, твоя личная прогрессии как игрока происходит одновременно с прогрессией Кольта и укрепляет вашу связь. Но и это еще не все.
Дело в том, что у Джулианны нет никакой амнезии. Более того, на протяжении всего сюжета она неоднократно будет дразнить тебя тем, что точно знает куда ты пойдешь и что будешь делать, так как видела это уже много раз. И вся прелесть этой задумки заключается в том, что когда ты начинаешь играть за Джулианну, опыт из сюжетной кампании дает тебе возможность практически со стопроцентной вероятностью предсказать, где сейчас находится тот, к кому ты вторгся. Поэтому когда Джулианна говорит, что она уже много раз видела, как Кольт производит какие-то действия, она буквально говорит, что ты, как игрок, который за нее играет, уже выполнял эти действия, когда играл за Кольта.
#Про_ГеймДизайн
Post #34
88
- ⚡ 3