Про комфорт перемещения в Starfield.
Многие, я думаю, знают правило трех C - Camera, Character, Controller. Так вот, ориентируясь на эти элементы, левел-дизайнеры стараются сделать перемещение игрока по уровню максимально комфортным. Если контроллер позволяет, можно добавить больше неровностей и перепадов высот, но это не должно вызывать дискомфорт у игрока. Никто не любит застревать в каждой кочке во время ходьбы, а дизайнеры стараются создать определенный темп перемещения.
Однако в Starfield с этим есть проблемы. Очень часто в этой игре я сталкиваюсь с ситуациями, как в видео, в которых я застреваю в каких-то расщелинах, трещинках и так далее. Это здорово раздражает и сбивает темп.
Тут можно сказать: «так ты просто перепрыгивай их». Но и тут есть ряд проблем:
- Перемещение прыжками крайне неудобно. Это выглядит глупо и ощущается очень странно и неестественно. Допустим, это логично в условиях космоса, но и тут есть нюанс.
- Дело в том, что мы в пещере, а это значит что у нее есть потолок. На этой планете из-за пониженной гравитации персонаж прыгает выше обычного. И знаете, что забавно: во время прыжков я точно также застреваю в потолочных трещинах и неровностях.
Как это можно исправить? Частично, подобное можно решить настройками коллайдеров. Меш объекта (его видимая геометрия) может не совпадать с его коллайдером (физическая геометрия) на 100%. Насколько я понимаю, многие пещеры были сгенерированы процедурно, и это интересно, потому что в городах и помещениях проблем с передвижениями нет. Даже какие-то крупные объекты могут не иметь не иметь коллайдера, если они мешают движению. Но, по-моему, тут этого недостаточно. Перепады между объектами слишком заметны, и игрок может обратить внимание на странности в перемещении. Мне кажется, важно именно поработать с геометрией пространства, чтобы сделать его более удобным, а так же соотнести метрики потолков с максимально возможным прыжком. Тем не менее, даже настройка коллайдеров сделала бы геймплей куда приятнее, чем сейчас.
#Про_ЛевелДизайн
Post #315
1.03K