Нарратив и левел-дизайн в Hi-Fi Rush (часть 1)
То, насколько реалистичный и приземленный в игре сеттинг, очень часто влияет на все ее аспекты, в том числе и на левел-дизайн. Например, The Last Of Us рассказывает про события, которые произошли в нашем мире, а значит и окружение в этой игре будет отсылаться к нему - реалистичная планировка зданий и улиц, использование существующих архитектурных сооружений, отсутствие невозможных в нашем мире объектов (например, беспричинно парящих платформ) и т.д. В игре же по типу Mario Odyssey главенствует геометрия пространства, а его обоснование и логика подвергаются не такой мощной критике со стороны игрока. Эта игра не требует относиться к себе слишком серьезно, а значит и требований к ее реалистичности у игрока сильно меньше. Но как же приятно, когда даже в таких проектах разработчики объясняют специфику того или иного пространства.
Осторожно, дальше могут быть небольшие спойлеры к первым трем уровням Hi-Fi Rush.
Hi-Fi Rush игра абсолютно несерьезная, а сеттинг ее, хотя и напоминает наш мир, явно не претендует на реализм. И когда в этой игре ты встречаешь совершенно невозможную планировку, которая отлично работает на геймплей, но при этом абсолютно точно невозможна даже с точки зрения логики, ты не придаешь этому внимания. Однако насколько же круто находить в игре записки, по типу той, что на скрине, где нам объясняют, что такое количество пропастей и ловушек существует для того, чтобы держать роботов, работающих на предприятии, в тонусе.
#Про_ЛевелДизайн
Post #275
500

- 👍 13
- 🔥 4
- ❤ 1
- 👻 1