Наконец-то прошел Stray и очень хочу поделиться своими впечатлениями.
Если коротко, это средняя игра, но при это очень крутой опыт . На самом деле, я получил искреннее удовольствие. После прохождения God Of War: Ragnarok на предпоследней сложности нет ничего лучше. Игра тебя расслабляет, буквально погружает в транс и даёт просто отдохнуть. В ней соблюден баланс, который не позволяет заскучать игроку от отсутствия хотя бы какого-то геймплея, и при этом не нагружает его лишними механиками. Кстати, именно по этой причине эта игра - идеальный старт для погружения в гейминг. Если дать незнакомому с играми человеку поиграть, он получит очень точное представление о том, что такое игры вообще, практически не преодолевая высокий порог вхождения.
В начале я сказал, что Stray очень средняя игра и теперь постараюсь объяснить это. Игровой цикл Stray можно разделить на экшен, исследование и стелс. Обычно в играх игровые циклы лаконичны, так как описывают основы, но каждый из элементов цикла имеет под собой очень сложную структуру механик и подмеханик, которые его составляют. Так вот Stray не может похвастаться сильной глубиной в этом аспекте. Все элементы ее цикла очень простые и понятные. Если речь идет про экшен, то это буквально побег от врага по коридору с выбором направлений. Если мы говорим про стелс - то это просто избегание взгляда врагов. Да, в какой-то момент игра обрастает дополнительными механиками, но они, во-первых, все так же очень легки в освоении, а во-вторых пропадают из игры через какой-то промежуток времени. Как будто игра боится, что механик станет слишком много и игрок запутается в них. Но не нужно считать эту простоту недостатком игры. Я уверен, что именно так она и задумывалась.
Конечно, человеку, который с играми знаком близко, игровой процесс может показаться простым. Геймер со стажем слишком быстро будет понимать основной принцип предлагаемых ему геймплейных ситуаций и ввиду отсутствия геймплейного развития это может начать его утомлять. А вот если человек не знаком с играми совсем или знаком, но очень поверхностно, то он столкнется с подходящим ему уровнем челленджа, и игра может серьезно его увлечь. Идеальным решением было бы создать дополнительный мод, в котором, например, усложнялась бы система перемещения: появлялась бы необходимость анализировать расстояние прыжка или его высоту. На данный момент для прыжка нужно просто нажать одну кнопку и кот прыгнет в указанное место. Но я прекрасно понимаю, что такие решения усложняют разработку и, к тому же, сильно влияют на левел-дизайн. Тем не менее, и хардкорный геймер, и новичок, точно смогут отлично отдохнуть в этой игре, насладиться ее сюжетом, стилистикой и просто расслабиться.
В итоге, я бы сказал, что это очень сильный проект, особенно в качестве дебюта. У него есть свое видение, которое кому-то нравится, кому -то нет, но оно цельное и поддерживается на протяжении всей игры. А такой подход достоин уважения.
#Мнение
Post #24
116
- ⚡ 1