Сломанная прокачка в A Plague Tale: Requem.
В играх очень важна прогрессия. Как самого игрока и его скилла, так и персонажа и его способностей. Однако, тут очень важно соблюсти баланс, так как игрок, который со временем лучше понимает игру, хочет сталкиваться с новыми вызовами.
Поэтому, давая игроку новые возможности, очень важно не сломать его игровой опыт, сделав непобедимым, а скорее подбрасывать ему инструменты для решения каких-то проблем. Так вот арбалет из A Plague Tale: Requem относится скорее к первому типу.
Дефолтный арбалет, конечно, не выглядит очень смертоносно, но вот прокаченная его версия… Ооо, мало того, что количество припасов возрастает до неприличных 5-ти болтов (а это 5 трупов), так ещё и болты эти можно подбирать с убитых противников. Просто посмотрите на мой геймплей, где я бездумно бегу и стреляю во врагов, а любая арена для меня теперь не проблема (кроме случаев, когда игра насильно заставляет никого не убивать). Это не весело, в этом геймплее нет челленджа, а любой другой инструмент для меня теперь бесполезен.
Обычно, для избежания подобных моментов разработчики создают условия, при которых игрок не может так эффективно пользоваться одним инструментом. Например, невосприимчивые к нему враги. И такие есть в игре, но их всего два типа: щитовик, которого все ещё можно застрелить, если он тебя не заметил и бронированный, которого застрелить нельзя, но скорость его настолько мала, что убежать от него вообще не проблема. Никаких других ограничителей игра не предлагает: в игре не сложно целиться, она не создает дефицит ресурсов (в случае прокачки), она не поощряет за тихое прохождение.
Арбалет для меня стал оружием с, по сути, бесконечными припасами, а это, в свою очередь, полностью сломало любой челлендж в прохождении арен.
#Про_ГеймДизайн
Post #239
462