Про комфорт и плавность перемещения.
Пока готовил материал про прыжок койота, вспомнил очень крутое видео, в котором создатели Dead Cells на GDC рассказывают много интересной инфы про игру. И в частности, там была часть про комфорт и удобство перемещения.
По пунктам:
- Разработчики старались предугадать намерения игрока и помогать ему.
- Например, персонаж автоматически вскарабкивается на низкое препятствие, если игрок бежит в его сторону или подтягивается на уступ, если игрок прыгает в его сторону.
- Для того, чтобы сделать перемещение более плавным, разработчики избавились от моментов, в которых игрок совершает незначительные ошибки.
- Тот же прыжок койота работает именно на это. А если игрок не допрыгнул до уступа на несколько пикселей, то проигрывается анимация, которая автоматически подтягивает игрока.
В видео есть момент, когда разработчики показывают, как игра работает с этими фишками и без них. Результат, конечно, впечатляет: игра становится более плавной, перемещение воспринимается как единый поток действий, и динамика не проседает даже при наличии неровной геометрии. Учитывая, что игра rogue-lite, такая система делает перемещение менее монотонным и надоедающим.
Ссылка на видео с таймкодом. Помимо этого, в видео очень много крутой инфы, но она не касается перемещения напрямую.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
Post #201
557