Прыжок койота (часть 2)
Мы ответили на вопрос что, теперь давайте разберёмся с вопросом зачем. Зачем вообще реализовывать время койота и почему нельзя просто оставить обычный прыжок?
Так сложилось, что подход с дополнительным временем на прыжок очень популярен в платформерах, и этому есть объяснение.
Наш мозг устроен так, что мы всегда стремимся к максимальной выгоде. Из-за этого игрок, пытаясь перепрыгнуть пропасть, старается инициировать прыжок в самый последний момент. И часто это может приводить к тому, что он просто падает в пропасть. Особенно это актуально в первые часы игры, когда игрок ещё не освоил все тонкости управления. И знаете, что забавно? В этом случае игрок ощущает несправедливость. Он уверен, что успел нажать кнопку в последний момент, но игра это не засчитала.
Парадокс, но нечестное в своей основе время койота как раз компенсирует эту мнимую несправедливость. И трюк этот в разных формах используют многие игры, которые в основе своей имеют прыжки по платформам, особенно, если проект предполагает быстрый темп и точное управление со стороны игрока. Такой подход позволяет сгладить незначительные ошибки игрока, но при этом оставить ощущение опасности и сложности. Например, подобную систему применяли в Super Smash Bros.
Кстати, в 2017 году выходила игра Crash Bandicoot N. Sane Trilogy - ремейк оригинальной трилогии. Разработчики в ней сократили время койота по сравнению с оригиналом. Забавно, что именно этот проект многие игроки обвиняли в неотзывчивости управления и несправедливости некоторых секций. Если интересно узнать об этом подробнее, здесь разработчик рассказывает как и почему они изменили прыжок в ремейках.
#Про_ГеймДизайн
#Материал
Post #200
427