Мякоть нарративного дизайна Ghostwire: Tokyo
Нардиз от сценаристики отличается прежде всего тем, что отвечает на вопрос "как", а не "что". И авторы Ghostwire превосходят в этом все ожидания.
❗️Ниже минорные спойлеры событий миссии про школу в Ghostwire: Tokyo❗️
Первое видео я записал, когда хотел сказать, что игру можно сделать страшнее не просто сделав её темнее, но дав игроку фонарик. Это сужает область внимания и, на самом деле, иногда снижает чувство контроля над ситуацией, а не наоборот. И тут мы заметили, что только в свете фонарика виден призрак мальчика...
Второй фрагмент надо смотреть со звуком. Я проверял не показалось ли мне, но в одно из помещений звуки шагов дублировались, будто идёт не один, а два человека. Причём ноги преследователя — босые и издаёт хлюпающий звуки, будто он идёт по луже.
Три оставшихся фрагмента ещё меньше по длительности, но прекрасно демонстрируют элементы окружения, которые не влияют на геймплей напрямую, но очень хорошо работают на атмосферу.
К игре можно придраться по ряду причин, но только не за нарративный дизайн. Tango Games всё сделали со вкусом и с душой.
#анализигр #нарративныйдизайн #GhostwireTokyo
Post #194
363