TGViewer
MD / LD MD / LD @joinmdld · 3.57K subscribers
Post #157 349
Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 2)

- Циркулирующие локации. Принцип, схожий с построением карт для мультиплеерных шутеров - избегать тупиков. Игрок должен свободно перемещаться по локации, циркулировать по ней, постоянно имея путь для отступления. В противном случае, загнаный в угол игрок просто не сможет отстреляться от всех врагов.

- Перепад высот. Расти только в ширь недостаточно. Если сделать локацию слишком большой горизонтально, это приведёт к тому, что игрок будет чувствовать себя излишне свободно и ему будет легко держать дистанцию. А вот рост локации по вертикали такую проблему не создаёт. Враги сверху или снизу всё ещё создают напряжение для игрока, да и следить за их перемещением становится сложнее, так как появляются дополнительные места, из которых они могут подойти.

- Влияне игрока на локацию. Важно создавать для игрока стимулы двигаться, помимо врагов. Например, игрок охотно переместиться внутрь дома, который сможет забаррикадировать изнутри, чтобы перевести дух. А если противники начнут ставить лестницы, чтобы забраться на второй этаж, то игрок, вероятно побежит наверх их скидывать. Фонарь, сбив который можно поджечь толпу врагов - тоже хороший вариант. Вполне возможно игрок будет двигаться в его сторону, чтобы одновременно избавиться от нескольких противников. В общем, подобные "якоря" отлично стимулируют игрока перемещаться по локации в надежде улучшить свои условия.

- Ресурсы на локации. Если игрок просто будет стоять на месте, то у него очень скоро закончатся патроны. Так что разбросанные по арене ресурсы тоже будут служить отличным "якорем". Пытаясь пополнять инвентарь, игрок будет постоянно находиться в движении.

- Различные типы врагов. Если от обычных противников можно попытаться отстреляться, то особенные противники точно заставят вас убегать. Например те, что бросают гранаты, точно были созданы для того, чтобы не дать игроку заседеться в укромном местечке. А про зомби, косплеющих "Техасскую резню бензопилой" я вообще молчу. Скорость этого врага + количество жизней просто не дают возможности стоять на месте.

В общем, стимулов постоянно двигаться по уровню в игре много. Да, враги не такие быстрые, но и Леон управляется не настолько же точно, как думгай. В конце концов, у игры есть свой темп, который зачастую ощущается очень даже напряжённо.


Ссылка на видео с таймкодом, в котором можно посмотреть прохождение одной из таких арен (спойлеры к началу игры): https://youtu.be/puWTz8toRHc?t=940

-
#Про_ЛевелДизайн
YouTube RESIDENT EVIL 4 REMAKE Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [4K 60FPS] - No Commentary Resident Evil 4 Remake Walkthrough Part 1 and until the last part will include the full Resident Evil 4 Remake Gameplay on PC. This Resident Evil 4 Remake Gameplay is recorded in 4K 60FPS on PC and will include the full game, all endings and all boss fights.…
  • 👍 4
  • 👎 1
  • 🤩 1
More from @joinmdld
  1. Oct 10, 2026Вышло демо Militsioner И моя хорошая знакомая — Ольга Федотова, работает на проекте левел-…
  2. Oct 6, 2026Обитель зла (2026) VS Обитель зла (2002) Про кино я тут почти не рассказываю, но про новую…
  3. Oct 2, 2026Control Resonant оказался вообще не тем, что я себе представлял. Слешеры я обожаю и перепр…
  4. Sep 28, 2026Как Silent Hill: Townfall адаптирует классический элемент сурвайвл-хорроров Если вы играли…
  5. Sep 24, 2026Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали…
  6. Sep 24, 2026Поиграл в Silent Hill Townfall. Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →