Что общего у Resident Evil 4 Remake и Doom Eternal (часть 2)
- Циркулирующие локации. Принцип, схожий с построением карт для мультиплеерных шутеров - избегать тупиков. Игрок должен свободно перемещаться по локации, циркулировать по ней, постоянно имея путь для отступления. В противном случае, загнаный в угол игрок просто не сможет отстреляться от всех врагов.
- Перепад высот. Расти только в ширь недостаточно. Если сделать локацию слишком большой горизонтально, это приведёт к тому, что игрок будет чувствовать себя излишне свободно и ему будет легко держать дистанцию. А вот рост локации по вертикали такую проблему не создаёт. Враги сверху или снизу всё ещё создают напряжение для игрока, да и следить за их перемещением становится сложнее, так как появляются дополнительные места, из которых они могут подойти.
- Влияне игрока на локацию. Важно создавать для игрока стимулы двигаться, помимо врагов. Например, игрок охотно переместиться внутрь дома, который сможет забаррикадировать изнутри, чтобы перевести дух. А если противники начнут ставить лестницы, чтобы забраться на второй этаж, то игрок, вероятно побежит наверх их скидывать. Фонарь, сбив который можно поджечь толпу врагов - тоже хороший вариант. Вполне возможно игрок будет двигаться в его сторону, чтобы одновременно избавиться от нескольких противников. В общем, подобные "якоря" отлично стимулируют игрока перемещаться по локации в надежде улучшить свои условия.
- Ресурсы на локации. Если игрок просто будет стоять на месте, то у него очень скоро закончатся патроны. Так что разбросанные по арене ресурсы тоже будут служить отличным "якорем". Пытаясь пополнять инвентарь, игрок будет постоянно находиться в движении.
- Различные типы врагов. Если от обычных противников можно попытаться отстреляться, то особенные противники точно заставят вас убегать. Например те, что бросают гранаты, точно были созданы для того, чтобы не дать игроку заседеться в укромном местечке. А про зомби, косплеющих "Техасскую резню бензопилой" я вообще молчу. Скорость этого врага + количество жизней просто не дают возможности стоять на месте.
В общем, стимулов постоянно двигаться по уровню в игре много. Да, враги не такие быстрые, но и Леон управляется не настолько же точно, как думгай. В конце концов, у игры есть свой темп, который зачастую ощущается очень даже напряжённо.
Ссылка на видео с таймкодом, в котором можно посмотреть прохождение одной из таких арен (спойлеры к началу игры): https://youtu.be/puWTz8toRHc?t=940
-
#Про_ЛевелДизайн
Post #157
349