TGViewer
MD / LD MD / LD @joinmdld · 3.57K subscribers
Post #141 162
Механика тетриса в инвентаре Resident Evil 4 (Часть 2).

1. Это отдельная мини-игра. Инвентарь в играх обычно имеет очень утилитарную цель - место, ГДЕ хранятся ваши вещи. RE4 расширяет эту концепцию и даёт игроку выбирать, КАК хранятся вещи. При этом важно, что до определённого момента инвентарём можно не заниматься, но когда у вас скопятся ресурсы, вам придётся столкнуться с этим. Мне это кажется отличной идеей, потому что менеджмент инвентаря - важная часть сурвайал-хорроров. В RE4 эту механику углубили, сделав её отдельной мини-игрой.

2. Переполненный инвентарь - не безвыходная ситуация. Это вообще мой любимый аспект. Дело в том, что в большинстве игр, если у вас переполнен инвентарь, то вы не можете больше ничего в него положить, и вам нужно решать, что выбросить. В RE4 разработчики взглянули на инвентарь с немного другой стороны. Возможно, вам просто нужно задуматься над тем, как более эффективно использовать место в инвентаре, для того, чтобы положить новый предмет. И вот, в переполненном инвентаре появилось лишнее место. Лично меня это очень часто спасало. И это, кстати, тоже работает на сурвайвл, потому что даёт больше гибкости в вопросе того, что необходимо иметь при себе.

3. Работа с пейсингом. Не зря в более экшоновых резиках (5 и 6), механика инвентаря очень сильно упростилась, а в более хоррорных (7 и 8), вернулась к концепции 4 части. Темп у сурвайал-хорроров сильно медленнее, чем у экшен игр. Игроку важно давать моменты отдыха, передышка. Небольшой менеджмент инвентаря отлично с этим справляется. Процесс редко занимает больше 30 секунд и при этом не требует к себе слишком частого внимания. За это, кстати, я ругал Atomic Heart. Игра старается выдерживать достаточно высокий темп, но она постоянно сбивает его инвентарём. Усугубляется это тем, что из-за огромного количество ресурсов, на него тратится сильно больше времени, чем в RE4, так ещё и делать это приходится каждый раз, когда ты встречаешь склад со своими ресурсами. А вот в RE4 инвентарь отлично выполняет функцию небольшой передышки между напряжёнными моментами.

4. Размер предмета подчёркивает его важность. Чем полезнее предмет - тем больше места он занимает. Так, предметы, которые нельзя использовать сами по себе, но пригодные для крафта (порох), могут занимать всего одну ячейку. Расходуемые ресурсы (трава и патроны) - две ячейки. Оружие, в свою очередь - все шесть. В оригинальной игре, кстати, прокачка оружия могла привести к увеличению занимаемого места. Ну и конечно, такие штуки, как РПГ, могут занять чуть ли не половину пространства. Это очень круто работает на баланс. В той же RE6, где каждый предмет занимает одну ячейку, вы можете взять все самые крутые пушки. А вот в RE4 вам всегда приходится выбирать: стоит ли взять РПГ и пожертвовать автоматом, или сделать наоборот. Ну и конечно, вы всегда можете увеличить инвентарь. Ещё одна монетка в копилку сурвайвл-хоррора.

#Про_ГеймДизайн
  • 🔥 3
  • 🤯 1
More from @joinmdld
  1. Oct 10, 2026Вышло демо Militsioner И моя хорошая знакомая — Ольга Федотова, работает на проекте левел-…
  2. Oct 6, 2026Обитель зла (2026) VS Обитель зла (2002) Про кино я тут почти не рассказываю, но про новую…
  3. Oct 2, 2026Control Resonant оказался вообще не тем, что я себе представлял. Слешеры я обожаю и перепр…
  4. Sep 28, 2026Как Silent Hill: Townfall адаптирует классический элемент сурвайвл-хорроров Если вы играли…
  5. Sep 24, 2026Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали…
  6. Sep 24, 2026Поиграл в Silent Hill Townfall. Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →