Про мини-игры (часть 2)
1. Механика появляется слишком часто.
Почти в каждой комнате есть 1 турель, а то и две. И это я молчу про камеры и сейфы. Да, количество мини-игр можно сократить, уничтожая эти объекты и то, что мини-игра необязательна - это отлично, но тут есть нюансы. Во-первых, на начальных этапах, когда из оружия только револьвер, это делать сложно. Во-вторых, не всё можно уничтожить, например сейв открывается только через взлом. В итоге уже через 30 минут механика надоедает очень сильно. Решение тут простое - постараться сократить количество таких сегментов или сделать разные мини-игры для взлома разных объектов. Кстати, в той же Atomic Heart как раз сделали несколько мини-игр для взлома, да и по ощущениям их значительно меньше.
2. Механика медленно развивается.
Это связано с прошлым пунктом. Из-за частого повторения механика из итерации в итерацию практически не развивается. В итоге вы очень часто играете в идентичную игру без усложнения. В какие-то момент в мини-игре возникает что-то новое, но это происходит редко. Сокращение количество объектов для взлома позволило бы сделать ее развитие более плавным, а не скачками. Эта проблема, кстати, есть и в Atomic Heart, но в глаза бросается не так сильно, там развитие в любом случае ощущается плавней.
3. Механика слишком длинная для мини-игры.
Мини-игра не должна занимать так много игрового времени, особенно в условиях, когда она встречается настолько часто. При этом и сама мини-игра механически не интересна, так как в ней нет элемента загадки, а скилл реакции не настолько важен. Ты просто открываешь ячейки и вставляешь подходящие трубы в нужные места. Чисто механическое действие, которое практически не связано с умственным напряжением. Интересно, что проигрываешь ты в основном не потому, что не поняли, что нужно делать или не успели поставить нужный элемент, а из-за того, что тебе просто не повезло и не выпал подходящий сегмент.
4. Нет связи с нарративом.
Почему вообще мы выбираем направление течения жидкости в каком-то механизме. Как это может быть связано с хакингом электронного устройства. Ну даже если мы найдём какую-то связь с электроникой, потому что там на фоне крутятся шестерёнки, то не очень понятно, почему самый обыкновенный сейф, который вообще не имеет электроники в себе, взламывается так же. Это может показаться мелочью, но такие вещи очень важны для игр по типу Bioshock. Нарративное обоснование нужно мини-игре, чтобы она ощущалась частью игрового процесса и не вызывала ощущения, что у тебя открылась новая игра в другом окне.
#Про_ГеймДизайн
Post #127
112
- 👍 1