Про обман ожиданий в левел-дизайне (часть 1)
Я уже несколько раз рассказывал про этот аспект игр, но в основном в разрезе гейм-дизайна. А сегодня хочу показать как с помощью этого простого приема можно разбавить монотонное перемещение по уровню.
Левел-дизайнеры постоянно ненавязчиво подсказывают игроку маршрут следования, так как это делает перемещение более плавным и естественным, но иногда они ведут игрока по пути, который заранее является тупиковым. Дают ему ложные подсказки о том, куда нужно идти и игрок, попавший в такую ситуацию испытывает легкое чувство растерянности. Не имея подсказок о том, куда идти, он начинает исследовать локацию и всё-таки находит правильный путь. Игрок, справившийся с такой ситуацией, испытывает небольшой прилив радости, поскольку смог самостоятельно преодолеть возникшее препятствие. Но, конечно, такие моменты создаются целенаправленно и проходят несколько итераций тестирования.
Особенно этот приём любят в Naughty Dog. Из их игры я и приведу пример подобной локации.
#Про_ЛевелДизайн
Post #113
87