Одна локация — разное время.
❗️Могут быть минорные спойлеры к событиям в игре❗️
Gears of War: E-Day отлично справляется с тем, чтобы передать ощущение от вторжения жутких существ — неотвратимого и неостановимого. Вот это жуткое чувство преследует игрока на протяжении всей игры, и не последнюю роль во всем этом играет level design. Дело в том, что почти вся игра происходит, можно сказать, в одном городе — Колоне. И хотя большая часть игры состоит из новых локаций, в некоторые места игрок будет возвращаться несколько раз. И вот почему я считаю это решение просто невероятным:
1️⃣ Игра не рассказывает о последствиях войны, она их показывает. Разрушения, сражения, уход целых участков города под землю — всё это влияет, причем не только на визуал, но и на лейаут уровня. Каждый раз, когда ты попадаешь в казалось бы знакомое место, пространство как-то меняется и создает новые места для боя, но в знакомых декорациях.
2️⃣ У тебя есть возможность взглянуть на город под разными углами. Тот же стадион мы видим практически в начале, выходя из него, и уже в конце, пролетая над его руинами.
3️⃣ За все время, что проводишь тут, ты привязываешься к этому городу, и тебе искренне становится жаль, что его постигла такая судьба. У тебя возникает определенная эмоциональная связь даже с отдельными местами, потому что там происходили какие-то важные для игры события. А это, в свою очередь, усиливает эмоции от истории в целом.
Короче, уничтожение города по ходу прохождения в E-Day и с точки зрения ЛД, и с точки зрения нарратива — отличный ход. И постоянно в этот город возвращаясь, ты, как и жители этой планеты, ощущаешь на себе все последствия вторжения Локустов. А разве не об этом нам должна была рассказать E-Day?
#Про_ЛевелДизайн
#Про_НарративныйДизайн
Post #1086
348






- 🔥 11
- 👍 3
- 🤩 2
- 💯 2