Про работу левел-дизайнера
Как ясно из названия, левел-дизайнер создает уровни для игр. Он пытается понять, в каком пространстве те правила, которые придумал гейм-дизайнер, будут работать лучше всего. Часто это связано с тем, что необходимо создавать уровни комфортные с точки зрения представленных в игре механик. Если в вашей игре не предполагаются сложные паркурные секции, а только возможность перепрыгивать небольшие пропасти, то вы вряд ли будете тратить много времени на сложную и комплексную механику прыжка. Но вот если вы попытаетесь не имея подобной механики добавить в игру ситуацию, где она требуется, у вас произойдет то, что произошло в Hogwarts Legacy.
В игре есть ряд испытаний и для прохождения одного из них необходимо пропрыгать по небольшим постаментам. При падении прогресс обнуляется и действие необходимо повторить. Проблема тут в том, что прыжок в этой игре не проработан в той степени, чтобы это было комфортно для игрока. Игра вообще не дает никаких средств для микроконтроля прыжка, в воздухе практически невозможно поменять направление, у действия очень большая инерция. Все это делает испытание не сложным, а просто очень неудобными и может появиться мысль, что в игре плохо реализован прыжок. Опыт от прохождения должен быть максимально комфортным и если игрок проигрывает, это должно происходить по причине того, что он сам допустил ошибку, а не из-а кривизны управления. Всего бы этого не было, если бы левел-дизайнер не предлагал ситуации, которые некомфортны при нынешнем уровне проработки механики. Я понимаю, что иногда в голову приходят интересные идеи, которые хочется воплотить в жизнь, но всегда нужно отвечать себе на вопрос: а как это будет работать в условиях тех механик, которые у меня есть?
#Про_ЛевелДизайн
Post #102
91