Как Зельда себя переизобрела.
Буквально в прошлом посте писал про то, почему Crimson Desert так интересно исследовать, и тут на канале GMTK вышло видео про устройство последних Зельд, и как к этому устройству вообще пришли.
Если вы вдруг не играли в старые части, то Zelda не всегда была игрой в открытом мире. Более того, в основном, эта игра была линейным приключением, в каждом из которых порядок данжей был строго определен, а пазлы имели ровно одно решение.
Все Зельды, начиная с BOtW, в той или иной степени отошли от этого. Теперь они дают игроку набор приемов и «проблем», разбросанных по миру игры. И решение этих «проблем» не определено разработчиками, а исходит от игрока и его смекалки. Вот в этом посте можно почитать про конкретный пример.
В этом аспекте Зельды, конечно, все еще выигрывают у той же Crimson Desert, пазлы в которой имеют одно, заранее задуманное решение.
И про то, как команда к этому пришла, на какие игры ориентировалась, и, что самое важное, как это повлияет на будущие проекты, очень интересно слушать.
#Материал
Post #1005
1.45K