На выходных вышла
моя новая статья: я назвал её «Почему жанра “симулятор переводчика” не существует».
Пройдя Chants of Sennaar месяц назад и
написав обзор, я задался вопросом: почему игр с подобным геймплеем так мало? Стоило чуть углубиться в тему, как причины стали предельно очевидны – в выводах я перечислил пять, но на самом деле их больше. Вокруг языковых задачек надо долго и кропотливо строить нарратив. Они вызывают фрустрацию, почти не поддаются балансу и не дают быстрой обратной связи. Любая система процессинга предложений на выдуманном языке – это либо бесконечные “я не понимаю”, либо обработка колоссального количества комбинаций, которые введут ничтожные доли процента игроков. И прочая, и прочая, и прочая – а когда игра будет готова, ещё и окажется, что с того языка, на котором вы её делали, её ещё и не перевести толком, потому что словообразование и синтаксис везде устроены по-разному. Почему, спрашивается, в играх столько насилия? Ну вот и потому, что с ним таких проблем нет.
В игре про Вавилонскую башню меня немного разочаровало то, что все языки там логографические – то есть, один символ соответствует одной концепции, а не слогу или звуку, – и что их правила слишком похожи друг на друга. Я догадывался, что причины наверняка экономические, но сейчас удивляюсь скорее тому, что разработчикам в принципе удалось выпустить интересную игру, не утонув в зыбучих песках собственных амбиций. С другой стороны, теперь я ещё сильнее уважаю
Heaven’s Vault: мало того, что лингвистическая механика туда очень элегантно вписана, так ещё и диалоговая система – а это 90% игры – крута настолько, что в других играх я ничего подобного даже близко не видел. Следующая статья будет про Dark Souls, так что играю я сейчас в игры From Software, но после этого планирую заценить всё, что выпускала студия Inkle и, возможно, написать что-нибудь и про это тоже.