Post #3082
684
Прочитал буквально вчера вечерком очередные переделки DW2, а сегодня еще и шлифанул обзором (годный, читайте-подписывайтесь).
Если говорить кратко свое субъективное, оценочное суждение, то это — полный кал. Ну вот прям плохо. Будто бы люди вообще впервые решили что-то сделать на PbtA, нахватавшись самых базовых проблем, которые есть на движке. Размусоливать их не буду, в обзоре все довольно хорошо написано. Хочу лишь подсветить две самые яркие проблемы, свойственных 90% хаков:
1. Слишком большой дженерик жанр. ПБТА многие ругают за то, что каждый хак навязывает свое видение автора на конкретный жанр. И это не пустые слова. Взять тот же Apocalypses World. Вы не сможете поиграть там в условный зобми-апок без доработок. Сама по себе игра создана, чтобы быть аля "Безумный Макс": тачки, телки, рок-н-ролл. И это неплохо. Плохо, когда игра сама себя преподносит, как та, в которую можно играть "ну вообще во все в этом жанре". Нет, нельзя. Потому что беря большой жанр, который охватывает огромное множество концептов и архетипов, вы так или иначе про кого-то забудете или изобразите не так + потеряете вообще весь фокус. Вы вот сможете мне сказать, что такое "типичное фэнтези"? Для кого-то это будет Властелин Колец. Для кого-то — игры Critical Roll. А для кого-то (меня) — вселенная World of Warcraft, потому что я вырос на этой серии игр, начиная с самой первой. И теперь положите в одну руку схожие элементы мира, а в другую — противоречие. Вторая, очевидно, заполнится быстрее. И когда авторы пытаются усидеть сразу на всех стульях в системе, которая СИМУЛИРУЕТ (!) жанр — это заканчивается катастрофой. Если не верите мне, то посмотрите на самые удачные хаки: Masks: The new generation, Urban Shadows, Hearts of Wulin, Monsterhearts 2 (ну и, конечно же, STREET DOGS, как себя не похвалить). За счет узкопрофильности и удачных решений (п.2. будет про это), хаки позволяют играть в конкретном сеттинге с конкретным лором, концентрируя нужный опыт.
2. Бессвязность общей темы и архетипов. DW2 общими ходами, очевидно, говорит нам о том, что игра про "отношеньки" в антураже героического (или не очень) фэнтези. Все эти разговоры у костра, состояния и прочая мама-драма. Вот только 90% буклетов НИКАК (!) не поддерживают основной посыл игры, возвращая нас в совершенно другую игру — DnD 5e. Чем так хорош был в свое время AW? Банальными секс ходами. Да, сейчас особенно чувствительные начнут плакать о том, что "Вы ЧтО, эТо Же УжАс!", но сейчас речь не о них. Вернее, не совсем о них. Персональные ходы буклета, поддерживающие тематику игры — это одна из сильнейших, если не сильнейшая сторона хороших хаков. Где-то это конкретные ходы близости (не обязательно физической, успокойтесь), где-то прямо черты характера архетипа, которые подчеркивают жанр. И так далее. В DW2 же у нас есть просто набор того, как определенный КЛАСС (именно класс, это не выглядит как архетип) справляется с монтрами и чу-чуть исследованием данжей. Ничем трагично-драматичным, тем более раскрывающим персонажей, там и не пахнет.
Итог каждый для себя пусть подводит сам. А я пошел дальше стадики рисовать.
Если говорить кратко свое субъективное, оценочное суждение, то это — полный кал. Ну вот прям плохо. Будто бы люди вообще впервые решили что-то сделать на PbtA, нахватавшись самых базовых проблем, которые есть на движке. Размусоливать их не буду, в обзоре все довольно хорошо написано. Хочу лишь подсветить две самые яркие проблемы, свойственных 90% хаков:
1. Слишком большой дженерик жанр. ПБТА многие ругают за то, что каждый хак навязывает свое видение автора на конкретный жанр. И это не пустые слова. Взять тот же Apocalypses World. Вы не сможете поиграть там в условный зобми-апок без доработок. Сама по себе игра создана, чтобы быть аля "Безумный Макс": тачки, телки, рок-н-ролл. И это неплохо. Плохо, когда игра сама себя преподносит, как та, в которую можно играть "ну вообще во все в этом жанре". Нет, нельзя. Потому что беря большой жанр, который охватывает огромное множество концептов и архетипов, вы так или иначе про кого-то забудете или изобразите не так + потеряете вообще весь фокус. Вы вот сможете мне сказать, что такое "типичное фэнтези"? Для кого-то это будет Властелин Колец. Для кого-то — игры Critical Roll. А для кого-то (меня) — вселенная World of Warcraft, потому что я вырос на этой серии игр, начиная с самой первой. И теперь положите в одну руку схожие элементы мира, а в другую — противоречие. Вторая, очевидно, заполнится быстрее. И когда авторы пытаются усидеть сразу на всех стульях в системе, которая СИМУЛИРУЕТ (!) жанр — это заканчивается катастрофой. Если не верите мне, то посмотрите на самые удачные хаки: Masks: The new generation, Urban Shadows, Hearts of Wulin, Monsterhearts 2 (ну и, конечно же, STREET DOGS, как себя не похвалить). За счет узкопрофильности и удачных решений (п.2. будет про это), хаки позволяют играть в конкретном сеттинге с конкретным лором, концентрируя нужный опыт.
2. Бессвязность общей темы и архетипов. DW2 общими ходами, очевидно, говорит нам о том, что игра про "отношеньки" в антураже героического (или не очень) фэнтези. Все эти разговоры у костра, состояния и прочая мама-драма. Вот только 90% буклетов НИКАК (!) не поддерживают основной посыл игры, возвращая нас в совершенно другую игру — DnD 5e. Чем так хорош был в свое время AW? Банальными секс ходами. Да, сейчас особенно чувствительные начнут плакать о том, что "Вы ЧтО, эТо Же УжАс!", но сейчас речь не о них. Вернее, не совсем о них. Персональные ходы буклета, поддерживающие тематику игры — это одна из сильнейших, если не сильнейшая сторона хороших хаков. Где-то это конкретные ходы близости (не обязательно физической, успокойтесь), где-то прямо черты характера архетипа, которые подчеркивают жанр. И так далее. В DW2 же у нас есть просто набор того, как определенный КЛАСС (именно класс, это не выглядит как архетип) справляется с монтрами и чу-чуть исследованием данжей. Ничем трагично-драматичным, тем более раскрывающим персонажей, там и не пахнет.
Итог каждый для себя пусть подводит сам. А я пошел дальше стадики рисовать.
- 💯 11
- ✍ 4
- 🤝 3
- 👍 2























