Наконец дошли руки написать о том, как мы поиграли у
Нойзи в
Багровую зарю. А точнее про саму Багровую зарю
со стороны игрока (!), потому что отчеты по играм я писал под отдельным тегом #БЗ_OSR, можете поискать тут на калане.
Пост будет разбит на две части. Первая, непосредственно, о системе. Вторая — о веяниях в комьюнити "тру" OSR-щиков. Предчувствую, что у некоторых может забурлить, поэтому рекомендую дыхательную гимнастику заранее. Ну а теперь поехали.
До Багряной зари у меня был небольшой опыт в OSR-like играх. Около 15-20 сессий, если смотреть в общем. Играл давно в LotFP, Black Sword Hack и SWN/CWN (с принципами OSR). В БЗ же отыграли где-то 5-7 сессий. О принципах будет во второй части поста, но можно почитать и вот
тут.
Если говорить совсем кратко — по Багровой заре у меня смещенные ощущения. Но давайте с положительного:
1. Разнообразие классов. Есть из чего выбрать, умения у всех весьма интересные. Я не так часто беру что-то НЕ боевое (обычно в новых играх "тупо пикаю файтера"), а тут решил попробовать зарескинить Ассасина в Антимага. Вышло весьма прикольно. У Нойзи на калане можете PDF.
2. Черты персонажей. Можно выбирать то, в чем ты хорош и это будет давать тебе не только возможность справляться с конкретными ситуациями чуть лучше, но и проходить некоторые проверки автоматически или получать больше информации. Например, если ты Рейнджер, то явно что-то понимаешь в следах на дороге, сможешь отделить одни от других и пойти по ним для нахождения цели.
А теперь по спорным моментам. Забавно, что те же вещи, что положительно откликаются у меня, вызывают и трудности с этой игрой:
1. Классы персонажей. Да, их много и они совершенно не сбалансированы. Простой пример. Вот у нас есть Воин и весь его потенциал уже доступен на 1 уровне. Тоже самое с Вором. А вот Ассасин только с 3 уровня получит крутую абилку, позволяющая ему копировать внешность. Тоже самое и с ударами Посвященного (монаха). Я уже не говорю о различных уровнях заклинаний, что в целом понимаемо, но...в прочем, о заклинаниях отдельный пункт.
Продолжаем с классами. Тот же Воин — очевидно боевой класс. Все его умения строятся только на том, чтобы наносить или впитывать урон. И ничего более. То есть, следуя принципам OSR "лучше поговори, а не нападай" превращают этот класс в, по факту, бесполезного болванчика. Тот же Вор очень полезен в подземельях для нахождения ловушек, смешивании ядов и прочего. Огромная вариативность, но только не у Воина.
2. Черты персонажей. Чем дальше я играл, тем больше понимал (и не только я, а подавляющее большинство игроков), что черты — это самая узкая и спорная вещь во всей системе. Они могут быть только НЕ боевые, к слову. Тут вроде как автор говорит нам, что прошлое и настоящее персонажа сильно влияют на него, а с другой...вот как это считать? У черт есть уровни. Каждый уровень дает +1 к броску на проверку (при этом и проверка 2d8+черта, а не d20). По факту, ты должен не только придумать черту, но и сразу понять, во что ее развивать дальше и насколько она будет полезна в будущем. У нас был персонаж с чертой "Дровосек из Темнолесья". И вот как прикажете прокачивать его черту, если мы не в Темнолесье? Окей, рубить дрова. А...зачем ее прокачивать вообще? Зачем вообще уровни, если можно было бы просто иметь черту и проговорить с ГМом, как она будет работать в вашем конкретном случае. Слишком много неочевидных вещей на старте, которые начинают кусаться дальше по игре.
3. Спасброски и модификаторы. Это вообще отдельный прикол. Здесь иные модификаторы, нежели в привычных d20 системах: 8-13 тебе дадут +0. А 14-17 — +1. Понимаете, насколько влияние характеристик становится минимальным для игры? Как будто бы их вообще можно было исключить и заменить теми же чертами. А спасбросок — это всегда сложность 15-модификатор конкретной характеристики. То есть шанс его пройти всегда примерно 25%.
UPD. Черты на спас не работают, разок ошиблись на игре. Бывает!