С началом рабочей недели, работяги.
Обсудили тему с автопопаданиями (ну скорее похихикали немного), давайте теперь еще про один инструмент поговорим. А именно — HP, хит-поинты, очки здоровья, хит-бар и иные названия одного и того же приема. Не буду говорить о том, что изначально термин хит-поинты был не про то, что мы привыкли видеть сейчас в видеоиграх и НРИ, а просто обсудим эту механику как инструмент для получения определенного опыта. Но сначала немного предыстории.
В том же ПБТА чате люди аж слюной обычно брызгали (ладно, не все, но суть примерно одна) о том, что ХП — это вообще ужас, это что-то на "видеоигровом", а у нас тут ролевая игра персонажеориентированная, поэтому просто счетчик здоровья, который не имеет никакой разницы в показании 100, 50, 25, 1 не имеет никакой нарративной пользы. И, в целом, я с такой позицией согласен. Но. Не стоит забывать о том, что даже сейчас ПБТА все еще остаются с ячейками ХП, как это было в том же АВ. В US 2, например, не отказываются от этого. А все почему? Ответ, как по мне, очевиден: нам не так интересно смотреть за тем, насколько персонаж ранен, как за тем, про что на самом деле игра. Те же US 2 про "раздербанивание" города различными мистическими сущностями, сделки с дьяволом и вот это все. Если там что-то влияет на человека, так это отвратительно невыгодная сделка, а не то, какую рану нанес ему очередной вампир.
В тоже время, в том же Fantasy World и в некоторых хаках FATE (забыл конкретные, каюсь) если персонажа ранят, то это целое событие. Все потому, что игра построена на персонажецентрированной драме и преодолении эпических препятствий. Помните, сколько раз Фродо получал реальные последствия во Властелине Колец? А Борормир? Леголаз? Вот то-то и оно. Если последствие есть — оно реально критичное и чтобы его преодолеть происходит целая мини сцена. Пример, в тех самых хаках FATE ты не можешь избавиться от травмы, если она негативно не сыграла в сцене. Мы хотим показать, что персонажу больно и как он с этим справляется, кто ему в этом помогает и так далее.
Как вы все прекрасно знаете, не все игры про это, о чем я уже написал выше. И счетчик ХП (буду называть это так для простоты) дает топорную, но честную механику отслеживания дееспособности персонажа. Это также могут быть и пункты стресса. Например в играх, где персонаж не может получить серьезные физические повреждение, а вот проблем с менталочкой отхватить может. Поэтому говорить однозначно, что это плохая вещь не стоит (меня обычно спрашивают, где я такого нахватываюсь, вот в можете сгонять почитать ПБТА чатик полистать на пару месяцев назад).
Но, как это логично, каждому инструменту нужно правильное применение. Например, я сам не люблю, когда ХП где бы то ни было бывает больше 20, например. Это уже слишком утяжеляет процесс его понижения, особенно если у персонажей оружие не может нанести хотя бы половину от этой суммы при хорошем раскладе. Знаете вот как в моих любимых японских играх, где у вас вылетает 9999 урона, а у противника 100500 хп. Но это уже другой сорт удовольствия, который я тоже люблю но, пожалуй, не в НРИ.
Краткий итог: ХП — это хороший инструмент и не стоит его недооценивать. А еще не стагнируйте в закрытом сообществе, принимая все слова его завсегдатаев на веру. Пробуйте разное, играйте в разное.
Обнял-приподнял.
Post #2006
698

- ✍ 17
- ❤ 9
- 👍 3
- 🔥 3
- 🤝 1