В нижний худ добавил иконки с их головами для входа в активности усилений и заданий. Также можно посмотреть сами окна с готовым артом продавца и писца.
Что будет в затемнённой иконке с названием Архив - расскажу в одном из следующих постов.
А вот и подоспели NPC для квестов и бустеров. Это бесы-близнецы, точнее двойняшки.
Один - писарь: всегда с кислой миной и всем недоволен. Все задания игрока, выполненные через боль и страдания, писарь записывает к себе на пергамент. И подписывает кровью.
Другой - торгаш: весельчак, чудак и шарлатан. Его бустеры с каждым разом всё дороже, а вместо скидок на предметы он делает адскую наценку, и чем выше сложность, тем выше наценка.
P.S. Столы для них пока в процессе.
P.P.S. На самом деле они не двойняшки, а тройняшки, но об этом - в одном из следующих постов.
Как и обещал, сделал баблы и «тутор-дырки» с подсветкой ключевых элементов, разбитые на мини-блоки. Разбавил всё это дело сюжетом и насмешками в сторону игрока. А также добавил возможность пересмотреть тутор в любой момент из меню, если вдруг игрок что-то забыл или не понял из ключевых механик.
Вот, собственно, рендер ведущего. Колоритный получился дядька! Можете оценить, как он смотрится с CRT-эффектом и без. CTR-эффект, если что, справа.
Завтра покажу, как этот красавец выглядит непосредственно в игре и как оформлены диалоги с ним. И можете написать в комментариях, какой вариант рендера вам ближе.
А вот и собственно адский ведущий. Точнее, его скетч.
Он будет отвечать за вступительный диалог для ввода игрока в сюжет и сразу даст ему цели. В туторе расскажет правила каждой из игр при первом входе игрока в них. А также после каждого поражения будет подшучивать над игроком, как это было в серии Arkham про Бэтмена. Ну и преуменьшать заслуги игрока после побед.
Решил всё-таки старый концепт со спасением пса отложить в долгий ящик. Он мне очень нравится, и когда-нибудь я к нему обязательно вернусь. Но он очень трудозатратный по ресурсам в плане арта: 9 кругов, на каждом будет несколько боссов, плюс сюжетные комиксные вставки. И он будет только для режима с картами. Оставлю его для DLC или, если найду издателя, сделаю открываемой главой после прохождения босса карт на адском уровне.
Думаю, для первой главы завязку я сделаю немного попроще. Будет адское шоу с ведущим. Цель - обыграть всех боссов в их адские игры, найти разгадку этого места и сбежать через адские врата. Боссы и ведущий будут постоянно издеваться над игроком, заставляя его сдаться. По атмосфере и завязке это будет напоминать Бегущего человека с Арнольдом Шварценеггером. Наверное, даже назову эту главу Бегущий в Аду или же HELLRUNNER.
Реализовал систему квестов. Под каждый режим игры - своя вкладка. В каждой вкладке по 6 квестов. Два универсальных по типу победи босса или используй ярость, ну а оставшиеся четыре - уникальные для каждого режима. Квест можно выполнять сколько угодно раз: всё засчитывается и выдаётся сумма за все выполнения. Для удобства сделал кнопку “Забрать всё” для сбора наград со всех квестов текущей вкладки.
Нужно ещё будет забалансить награды, чтобы в зависимости от частоты и простоты их выполнения подкрутить сумму в большую или меньшую сторону. А также поиграться с интерфейсом самих квестов: делал их по аналогии с навыками, но, думаю, можно и лучше. Ну и жду от жены ещё писаря, который и будет выдавать все квесты.
На одном из стримов xk услышал интересную мысль, что для игрока важно разнообразие в локациях, и самое лёгкое, что можно сделать, это поменять цветовую палитру. Я немного подшаманил с шейдером, чтобы можно было регулировать цвет картинки, и для каждого босса поставил определённый цвет фона под его настроение. Как говорится, просто и сердито.
Как говорится, плоха та пешка, что не хочет стать королевой, ну или в нашем случае ферзём. Вообще, конечно, очень странное решение в английском языке - назвать ферзя (он же визирь) Королевой. Всё-таки визирь - это должностное лицо, первый советник короля, который обладает внушительной военной и политической властью, и понятно, что он может очень многое себе позволить. И как бы логично: обычный рядовой может дослужиться за военные заслуги и до визиря. А вот дослужиться до королевы... таких историй, я думаю, было куда меньше.
Но из забавного: в Европе визиря переименовали в королеву, и именно благодаря европейским королевам он стал самой сильной фигурой. В 15 веке в Европе правила ускорили. Фигуре дали огромную силу - право ходить на любые поля по вертикали, горизонтали и диагонали, как ладья и слон вместе взятые. И в ряде стран этот период совпал с правлением сильных и влиятельных королев, что закрепило новый статус и имя фигуры.
Сделал скиллы, которые разными способами увеличивают урон фигур, повышают вероятность их выпадения, а также увеличивают темп их передвижения и призыва. Ну и по стандарту добавил способы подлечиться и набрать ярость.
Постарался сделать разные билды, чтобы можно было играть через коня, слона, ладью, ферзя и даже пешку. Например, получится собрать сборку, где ладья выпадает чаще, имеет повышенный базовый урон, да ещё и увеличивает его, съедая другие фигуры.
А пешка под конец партии вообще может стать имбой: если её раскачать, она будет выдавать аж 32 урона - больше, чем любая другая прокачанная фигура. Ну а при желании её появление на поле можно и вовсе запретить, чтобы не мешала остальным!
Собрал сцену для режима шахмат. У игрока и босса - по своему слоту с тремя барабанами, на которых выпадают шахматные фигуры.
На первой итерации я сделал так, чтобы все выпавшие символы ходили поочерёдно (белые, чёрные, белые, чёрные и так далее), но за этим было очень сложно уследить. Потом пришёл к мысли, что всё будет зависеть от первого символа и его дубликатов: каждый дубликат позволяет фигуре походить больше одного раза за ход. Стало понятнее, но немного потерялся темп.
Пока что белые ходят первыми, но уже можно есть свои фигуры и бить короля.
Буду набрасывать скиллы и думать, что сделать с темпом игры, чтобы он соответствовал остальным режимам.
Было долго, больно и муторно, но я справился! Представляю вам окно бустеров в виде дерева скиллов. Результатом я более чем доволен. Помимо прочего, реализовал механику ресурсов: хранение, добавление и списывание. Теперь перейду к квестам или шахматам - посмотрю по настроению.
Вот такое окно бустеров у меня получилось (в коде всё-таки решили назвать механику бустерами). Но пока реализовывал, пришёл к выводу, что сюда лучше подойдёт другая топология - а именно дерево навыков.
Прямо как во всех популярных инкрементальных играх, которые пока еще в тренде.
Из плюсов: у игрока не будет паралича выбора. Вместо 10-12 улучшений сразу предложу всего три на старте. Плюс игрок будет предвкушать, какие навыки откроются дальше. А ещё дерево прокачки сильнее мотивирует закрыть абсолютно все узлы и ветви, то есть прокачаться на максимум.
Из минусов: это пипец как больно собирать руками. Я не люблю Scriptable Objects в Unity и не хочу отдавать само дерево на откуп процедурной генерации - иначе проблем с вёрсткой под разные разрешения точно не избежать. Но, как говорится, красота требует жертв!
Пока немного занялся прокачкой (она же улучшения, пауэрапы, бустеры). За ориентир топологии думаю взять Vampire Survivors. Будет список иконок с маркерами текущего и максимального уровня. При нажатии на иконку будет обновляться нижний HUD - а именно иконка, описание и цена.
Думаю ещё с краю добавить торговца, который будет шутить каждый раз при открытии окна. Что-то вроде: “Сплошные раритеты по недоступным ценам!”.
А вот и концепт босса шахмат! Он - бывший полководец бесов. У него на груди даже вбит орден за особые заслуги перед адом.
Время битв давно прошло, но поле боя его не отпускает. Он всегда серьёзен и зловещ: привык всеми командовать, а также поедать свои же фигуры ради победы.