TGViewer
Channel Public Channel
Kesha Games

Kesha Games

@gameskesha

Рассказываю о том как делаю и продвигаю игру, где надо рисовать музыку

gameskesha@gmail.com
Моя личная телега - @Kriont

Мой второй канал про мозг/ии - @skirnevsky
Subscribers
276
Photos
17
Videos
8
Links
17
Recent Posts 19 shown
Post #64 397
Забыл сюда новый трейлер закинуть. Тут интересно следующее - я изменил подход к созданию трейлеров.

Было: Делаю трейлер опираясь на своё чувство прекрасного.

Стало: Несколько месяцев веду тиктоки, экспериментирую с форматом и подачей. Собираю трейлер из последовательности залетевших тиктоков.

Главный инсайт: в век ИИ, стало важным встраивать автора в рекламные материалы. Наличие автора и контакт с ним - один из ключевых аспектов.

Ну и игра сильно поменялась. Тоже фидбек от тиктоков помог понять что работает, а чего не хватает. Заодно полностью пересобрал стилистику. Сделал визуал консистентным и базирующимся на мои картинах.

Короче, мысль такая, коротки видео - это не только про сбор вишей. Это очень быстрый цикл тестов, Как позиционирования, так и самой игры

И открыл запись на плейтест:
https://store.steampowered.com/app/3780050/
  • ❤ 12
  • 🔥 4
  • 👍 2
  • 👏 1
Post #63 2.1K
Порассуждал с другими разработчиками на тему будущего Cozy игр

"Существует теория управления настроением (Mood Management Theory, D. Zillmann). Она описывает то, как люди выбирают контент в зависимости от своего состояния. Ее суть проста — человек стремится к тому, что сейчас в дефиците. Если человек испытывает тревогу, то он постарается выбрать контент, который его успокоит. Если скучно — контент, который его взбодрит.

Последние годы мы видим, как нарастает кризис во всем мире. [...] Большое количество людей испытывают перманентный стресс. И это подталкивает их выбирать контент, в том числе игры, которые могут дать ощущение спокойствия. Все эти факторы приводят к тому, что жанр уютных игр стремительно растет в последние годы."

https://vkplay.ru/media/feat/uyut-v-mode-pochemu-milliony-geimerov-polyubili-spokoinye-i-lampovye-igry/
VK Play Уют в моде: почему миллионы геймеров полюбили спокойные и «ламповые» игры Разработчики помогают нам разобраться в особенностях феномена, его истории и причинах привлекательности | VK Play
  • 👍 7
  • ❤ 6
  • 🔥 4
  • 👎 1
  • 🤔 1
Post #62 299
Потихоньку начинаю раскачивать ТикТок. Он нужен не только для сбора вишлистов, но и для экспериментов с позиционированием. Следить за экспериментами можно здесь: https://www.tiktok.com/t/ZP8b4ApfN/
  • ❤ 7
  • 👍 6
  • 🔥 5
Post #61 416
Новый геймплейный трейлер Beat Brush

Миа — художница. Она обустраивает студию, заботится о коте и встречает покупателей. В Beat Brush ты не просто рисуешь. Штрихи превращаются в музыку, а холсты — в живые миры с чувством потока.

Добавить в вишлист можно на Steam:
https://store.steampowered.com/app/3780050/
  • 🔥 13
  • ❤ 12
  • 🎉 3
  • 🤯 1
Post #59 568
Моё выступление с конференции "Игровая индустрия"

Рассказываю как веду разработку игры при помощи ИИ-сотрудников. Лежу во-время выступления не потому, что это какой-то перформанс, а потому что реально очень устал к концу дня

https://www.youtube.com/watch?v=EeGlovjHN3E
YouTube Кеша Скирневский - Кейс разработки игры в соло. Как управлять ИИ-сотрудниками? Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/3780050/ Кеша Скирневский, Руководитель Kesha Games, ex-Yandex, основатель Сказбуки, спикер TEDx, автор книги «Просто о мозге» Кейс разработки игры в соло. Как управлять ИИ-сотрудниками, после…
  • 👍 11
  • 🔥 7
  • 👏 3
  • 💘 2
  • 🥰 1
  • 🐳 1
Post #57 567
Я сейчас на Московской неделе видеоигр и понял, что с помощью Beat Brush можно ставить предварительный диагноз.

Ярко выделилось два типа игроков: условные СДВГешники и условные аутисты.

Я сразу сделаю ремарку, что не закладываю отрицательную коннотацию и реальные диагнозы, конечно же не ставлю, скорее через эти термины проще объяснить.

Посмотрите на видео, вы моментально определите кто из игроков ближе к тому или иному полюсу.

Как играют СДВГешники - быстрые хаотичные линии, постоянное движение, стремление сразу заполнить весь экран.

Как играют люди на аутическом спектре - простой постоянно повторяющийся паттерн, например спираль, аккуратные движения.

Как играют люди без крайностей - средняя скорость и аккуратность, сменяемость паттернов рисования.

Люди с СДВГ не могут понять что хочет от них игра. И даже техническая реализация рисования не выдерживает их динамики.

Аутисты быстро разбираются с правилами и играют в неё идеально. Так как я это задумывал. Был очень удивлён, когда впервые увидел такого идеального игрока.

И это не случайно, потому что я сам гораздо ближе к аутистам. И игру делаю под свои ощущения и восприятие.

В аутизме есть термин «Стимминг» - повторение однотипных монотонных действий без цели. Такие действия - один из основных способов успокоиться.

Так вот, вся Beat Brush - это просто среда для комфортного разнообразного стимминга. Весь гемплей заточен под него. Именно поэтому он помогает успокоиться и расслабиться.

На выставке бросалось в глаза, как некоторые люди просто зависают в игре, проходят уровни по несколько раз. А другие пробовали минуту и бросали, им было непонятно что и зачем в игре делать.

Всё это оказалось невероятно важной информацией. Я наконец-то могу больше не разрываться от противоречивого фидбека, который получал раньше.

Кому-то нужно было большей понятных геймплейных элементов и задач в уровнях, а кто-то просил убрать счётчик очков, так как он отвлекает от медитативного процесса. И в обоих случаях - это были правильные советы.

Сейчас я просто стал гораздо лучше понимать кто моя аудитория и куда игра должна развиваться, чтобы приносить удовольствие.

Проще говоря, я могу просто делать игру для своих, так как чувствую и понимаю их. Людей на аутическом спектре огромное количество, их много среди ваших друзей и знакомых. Просто все они адаптировались и поэтому не бросается в глаза, что им сложно взаимодействовать с миром.

Отдельно интересен фидбек людей без крайностей. Им, в целом, заходит, но нужно больше подсказок что делать в уровнях. И нужен метагеймплей: глобальные цели, прогрессия, сюжет.

Над метой я работаю последние месяцы. Она сильно преобразует игру и смещает её в другой жанр. Скоро покажу.

И как вы думаете, на сколько это корректно/этично - встроить в игру такое мягкое диангностирование. Просто сообщить игроку в какой-то момент, что стоит чуть глубже разобраться в той или иной специфики психики?

Ну и приходите, на конфу, если хотите попробовать Beat Brush, сегодня последний день
  • ❤ 19
  • 👍 9
  • 🔥 9
  • 🤣 2
  • ❤‍🔥 1
  • 🥴 1
  • 💔 1
  • 💘 1
Post #56 508
Дальнейшие шаги

Ключевой вопрос - а стоит ли дальше делать игру? Есть практика, когда после незалетевшего анонса, игру бросают, так как она не попадает в аудиторию. А значит все дальнейшие усилия по продвижению могут быть бессмысленными.

К тому же, у меня в запасе вторая игра. У неё полностью готова демка и даже трейлер. У неё проще позиционирование и понятный рынок. Можно просто переключиться на неё.

Тут у меня следующие мысли:

- Я начал заниматься Beat Brush, чтобы вернуться к творчеству. Это была основная мотивация. Мне нравится сам процесс. У меня есть возможность заниматься этим проектом год, и спокойно пережить, если он провалится. С грустью по этому поводу я как нибудь справлюсь.

- Вторую игру я изначально отложил, так как она сложнее и масштабнее. Мне нужен был первый простой проект, на котором я соберу шишки и освою новый рынок. Шишки успешно собираются, но впереди их ещё много.

- Мне хочется сделать Beat Brush. У неё уникальная механика с рисованием музыки. Это игра, которая помогает справиться со стрессом. В ней можно работать с чувствами игрока, а не с его геймплейным опытом. Всё это мне интересно.

Чем больше у вас команда и бюджет, тем меньше вы можете рисковать. Мне повезло, что я могу рискнуть и реализовать этот проект. Поэтому я всё же попробую.

Ещё хочется, конечно, чтобы сразу всё получалось, и я такой на белом коне принимаю только правильные решения. Но мир так редко работает. А в моём случае никогда так не работает )

Вот что конкретно планирую делать в ближайшее время:

- Пересоберу ядро игры, чтобы она стала понятнее аудитории. Основная логика меняться не будет, просто смещу акценты. И добавлю главного героя в геймплей.

- Добавлю несколько новых уровней, сделаю новый трейлер и начну готовиться к плейтесту.

- Запущу ряд тестов на позиционирование. Скорее всего через редит.

- Под запуск плейтеста попробую зайти с рекламным битом в стримеров. Это будет тестовый заход перед полноценным запуском демки.

///

Сейчас самое сложное - вернуться к разработке. Я прям прокрастинирую этот момент. Поверх этого ещё наложился переезд в другой город. Всё же анонс сильно меня выбил, не стоит так упарываться )
  • ❤ 10
  • 🔥 4
  • 🙏 3
  • 👍 1
  • 🏆 1
Post #55 377
Как прошел анонс Beat Brush

С анонса я собрал 1000 вишлистов. Цель была: 5000-10000. Давайте разберёмся где я ошибся и что пошло не так.

///

Целевая аудитория анонса

Когда делаешь рекламный бит игры, то у тебя может быть три целевых аудитории: СМИ, стримеры, игроки.

Для анонса я целился в СМИ: описание игры, фишки, трейлеры. Я старался засветить игру на максимальном количестве площадок. И это получилось неплохо:

- Публикация на главном ютуб канале IGN
- Около 40 публикаций в международных игровых СМИ
- Публикации почти во всех игровых группах ВК и Телеграм, которые освещают инди
- Десятки моих друзей сделали пост у себя в соцсетях (огромное спасибо за это)

Всё это бесплатно.

Забавно, что я получил почти 0 публикаций в российских игровых СМИ. Как-то с ними надо иначе работать.

На мой взгляд, с охватом получилось неплохо. Однако, целиться в СМИ - это, возможно, изначально плохая идея.

///

Целевая аудитория Игры

Вот тут я совершил все возможные ошибки. Я видел хороший фидбек на игру ещё до анонса, и недостаточно тестировал позиционирование в полях.

Моя целевая аудитория - это Cozy игроки. И в эту аудиторию я не попал. Это было видно в комментариях под публикациями. Активность была низкая, либо люди писали, что им это непонятно. Что конкретно было не так:

- Кози-игры по стилистики выглядят иначе. Другие цвета, другая стилистика.

- Я промахнулся с трейлером. В нём поднимается тема смерти, что отталкивает людей, которые хотят расслабиться в игре.

- Нет привычных элементов интерфейса. У людей не срабатывает ассоциация с другими играми. Они не могут понять подходит им это или нет.

- Не хватает персонажа. Удивительно насколько важным оказался герой. Он должен хотя бы сопровождать игрока.

- Из постов, где были опубликованы скриншоты пришло гораздо больше людей, чем там где был трейлер. Тут даже не в трейлере дело, люди просто не смотрят видео.

///

Фидбек поигравших

Beat Brush про ощущения, не про геймплей. Я ставил примерно такую цель: минимизировать геймплей и максимизировать чувственный опыт.

Я больше всего переживал, что это не сработает. Но вроде всё сложилось. Я дал поиграть нескольким журналистам, и опытным гейм-дизайнерам. Фидбек хороший. Можно почитать тут:

- https://thenerdytype.com/2025/08/05/beat-brush-this-indie-game-could-change-your-life/

- https://wkohakumedia.com/2025/08/07/beat-brush-preview/

- https://dtf.ru/id590518/3990380-igry-dlya-vzroslykh

Предполагаю, что игра сможет найти аудиторию. Остаётся вопрос - что это вообще за аудитория. Это не совсем Cozy, об этом надо думать.

И вот что заметил, когда поигравший полноценно описывает опыт в игре, то игра становится понятной для аудитории, и это хорошо конвертит в вишлисты. Словно между игрой и аудиторией необходима эта прослойка личного опыта.

Поэтому следующей фокусной аудиторией, с которой я буду работать - стримеры.

///

Что по итогу

В целом, инди без издателя редко делают анонсы с таким размахом. Я упоролся, и естественно грустил, что сходу не залетело. Но сложно сказать, что всё это было зря:

- 1000 вишлистов на ранней стадии разработки - это уже не 0.

- Я рад, что отказал всем издателям, сейчас бы ситуация была аналогичной, просто я был бы связан обязательствами.

- Отработал все шаги крупного рекламного бита. Просто разобраться во всём - это очень много времени. И это надо будет повторить ещё 4-5 раз.

- Собрал бесценный фидбек. Само ядро игры должно быть собрано немного иначе. Хорошо, что я понял это сейчас, а не в середине разработки.

- Собрал базы по журналистам и площадкам. А так же познакомился со многими журналистами и блогерами.

- На меня вышел VK Play, если договоримся, они возьмут на себя весь маркетинг по РФ (при сохранении игры в Steam). Если договоримся, то я смогу полностью сосредоточиться на международке.
  • ❤ 9
  • 👍 4
  • 🔥 2
  • 🦄 1
Post #54 318

Forwarded from Alexandra Razorenova

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • ❤ 2
Post #53 326
Питчим научный эксперимент по Beat Brush в Сколтехе. Напомню, что мы хотим проверить действительно ли игра снижает стресс. И доработать геймплей, исходя из данных. Если всё сложится, то это будет прецедент в области разработки игр

Кто входит в научную команду, помимо меня:

Георгий Кормаков. Аспирант Сколтеха, программа Вычислительные системы и анализ данных в науке и технике

Мария Осетрова. Биоинформатик, исследователь Центра нейробиологии и нейрореабилитации, Сколтех

Александра Разоренова. Нейрофизиолог, исследователь Центра нейрокогнитивных исследований (МЭГ-центр), МГППУ; центра LiFT
  • 🔥 7
  • 👏 6
  • ❤ 3
  • 🦄 1
Post #52 407
Post #49 498
- Кеша, Форбс не будет анонсировать твою игру
- Ахаха, подержи моё пиво

А если серьёзно, то очень рад, что снова получилось попасть в Forbes. Немного рассказал, как вытягиваю такой объем работы в одиночку

https://www.forbes.ru/svoi-biznes/543593-ustal-ot-komand-i-sozvonov-kto-takie-soloprenery-i-kak-oni-vedut-biznes-v-odinocku
  • 🔥 22
  • ❤ 7
  • 🥰 3
  • 😱 2
Post #48
Kesha Games pinned «Игра, где ты рисуешь музыку /// Однажды ты просыпаешься с мыслью: «Хочу, чтобы в анонсирующем трейлере моей игры был голос Железного человека». https://vkvideo.ru/video-230570143_456239019 Ну и понеслось. Поиск актёра дубляжа, несколько отказов от агентов…»
Post #47 526
Я делаю игру на Construct 3. И я обожаю этот движок, так как он очень похож логикой на After Effects, в котором я работаю пол жизни. И он позволяет вести разработку с минимальным погружением в чистое программирование.

Мне хотелось выжать из движка максимум. Показать на какой уровень визуала и игровой логики он способен. Так как обычно его рассматривают для достаточно простых игр.

Я сделал сборку и отправил её авторам движка с сообщением: "Ребята, посмотрите что можно сделать на вашем движке. Давайте вы поддержите анонс игры, а я буду всем рассказывать, что делаю игру на Construct 3".

И получил ответ от основателя: "Охренеть, собрались всем офисом, чтобы посмотреть".

Для меня это был какой-то очень важный момент. Мне хотелось чувствовать, что авторы движка словно часть команды Beat Brush. Какое-то чувство плеча.

Вчера вышло мою интервью для них: https://www.construct.net/en/blogs/construct-official-blog-1/developer-diaries-kesha-games-1896

На фотке комментарий под этим интервью от основателя и руководителя Construct
  • ❤ 15
  • 🔥 9
  • ❤‍🔥 5
Post #45 302

Forwarded from ИКАК? Игры как наука

👋Знакомьтесь: Кеша Скирневский – спикер на #ИКАК в Пущино

В рубрике #ГероиИКАК – автор, чьё творчество меняет представление о развивающих играх для детей. Кеша Скирневский – спикер TEDx, создатель:
✅Сказбуки
✅Мультсериала «Сказбука»
✅Книги «Просто о мозге»
✅Игры Beat Brush: Рисуй Музыку
✅Канала Мозг Просто | Кеша

На #ИКАК? Игры как наука! Кеша выступит с ключевым докладом:
«Beat Brush — просто музыкальная игра или научный путь к осознанности?»

Интересный формат: Два спикера!

1. Кеша Скирневский – о концепции Beat Brush.
2. Георгий Кормаков, аспирант Сколтеха, программа Вычислительные системы и анализ данных в науке и технике – о подготовке и проведении эксперимента вокруг игры.

А ещё в команде эксперимента – Александра Разоренова (Research scientist at Skoltech-Neuro) и Мария Осеторова (биоинформатик, исследователь Центра нейробиологии и нейрореабилитации, Сколтех).

Beat Brush предлагает игроку не только следовать ритму, как в привычных музыкальных играх, но и «рисовать» музыку, взаимодействуя с визуальными образами и звуковыми дорожками напрямую. Подход позволяет глубже прочувствовать эмоциональное воздействие искусства и испытать себя в креативных задачах, где важны не только скорость реакции, но и чувство гармонии.

Мы хотим ответить на вопрос: может ли подобная игра быть чем-то большим, чем развлечение? В рамках нашего исследования мы:

• Изучим влияние звука, изображения и игрового процесса на выносливость и внимание участников, а также их мотивацию.
• Проведём нейроизмерения с помощью ЭЭГ, психологические тесты и анализ физиологических данных, чтобы понять, как совокупность модальностей Beat Brush воздействует на мозг, эмоции и физическое состояние.
• Попытаемся понять, может ли опыт игры способствовать развитию осознанности, улучшению когнитивных способностей и эмоционального самочувствия.


Хочешь узнать результаты эксперимента первым и задать вопросы спикерам?

Приезжай на научно-видеоигровую конференцию #ИКАК

📅 Дата: 9-10 августа
📍 Место: Пущино, Дом ученых (бул. Иерусалимского, 32Б)

Конференция бесплатная, нужна регистрация!

#ИгрыКакНаука2025 #ИКАК #Пущино #Геймдев #НаукаИгры #КонференцияПущино #ДомУченых #КреативныеИндустрии #10наука
  • ❤ 10
  • 🔥 8
Post #44 248
Beat Brush задумывалась как игр, которая помогает справляться со стрессом. Мы хотим проверить это с помощью науки. В эту субботу в Пущино мы с научной командой будем рассказывать об эксперименте, который хотим поставить:
  • ❤ 4
Post #43 307
Так, я немного выдохнул от анонса. И пока просто хочу поблагодарить за всю вашу помощь. Я получил как-то бесконечно много слов поддержки. Сложно передать насколько для меня всё это важно
  • ❤‍🔥 13
  • ❤ 6
Older posts →

About this channel

How can I read @gameskesha without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Kesha Games: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Kesha Games have?
Kesha Games (@gameskesha) has 276 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Kesha Games know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →