Как прошел анонс Beat Brush
С анонса я собрал 1000 вишлистов. Цель была: 5000-10000. Давайте разберёмся где я ошибся и что пошло не так.
///
Целевая аудитория анонса
Когда делаешь рекламный бит игры, то у тебя может быть три целевых аудитории: СМИ, стримеры, игроки.
Для анонса я целился в СМИ: описание игры, фишки, трейлеры. Я старался засветить игру на максимальном количестве площадок. И это получилось неплохо:
- Публикация на главном ютуб канале IGN
- Около 40 публикаций в международных игровых СМИ
- Публикации почти во всех игровых группах ВК и Телеграм, которые освещают инди
- Десятки моих друзей сделали пост у себя в соцсетях (огромное спасибо за это)
Всё это бесплатно.
Забавно, что я получил почти 0 публикаций в российских игровых СМИ. Как-то с ними надо иначе работать.
На мой взгляд, с охватом получилось неплохо. Однако, целиться в СМИ - это, возможно, изначально плохая идея.
///
Целевая аудитория Игры
Вот тут я совершил все возможные ошибки. Я видел хороший фидбек на игру ещё до анонса, и недостаточно тестировал позиционирование в полях.
Моя целевая аудитория - это Cozy игроки. И в эту аудиторию я не попал. Это было видно в комментариях под публикациями. Активность была низкая, либо люди писали, что им это непонятно. Что конкретно было не так:
- Кози-игры по стилистики выглядят иначе. Другие цвета, другая стилистика.
- Я промахнулся с трейлером. В нём поднимается тема смерти, что отталкивает людей, которые хотят расслабиться в игре.
- Нет привычных элементов интерфейса. У людей не срабатывает ассоциация с другими играми. Они не могут понять подходит им это или нет.
- Не хватает персонажа. Удивительно насколько важным оказался герой. Он должен хотя бы сопровождать игрока.
- Из постов, где были опубликованы скриншоты пришло гораздо больше людей, чем там где был трейлер. Тут даже не в трейлере дело, люди просто не смотрят видео.
///
Фидбек поигравших
Beat Brush про ощущения, не про геймплей. Я ставил примерно такую цель: минимизировать геймплей и максимизировать чувственный опыт.
Я больше всего переживал, что это не сработает. Но вроде всё сложилось. Я дал поиграть нескольким журналистам, и опытным гейм-дизайнерам. Фидбек хороший. Можно почитать тут:
-
https://thenerdytype.com/2025/08/05/beat-brush-this-indie-game-could-change-your-life/-
https://wkohakumedia.com/2025/08/07/beat-brush-preview/-
https://dtf.ru/id590518/3990380-igry-dlya-vzroslykhПредполагаю, что игра сможет найти аудиторию. Остаётся вопрос - что это вообще за аудитория. Это не совсем Cozy, об этом надо думать.
И вот что заметил, когда поигравший полноценно описывает опыт в игре, то игра становится понятной для аудитории, и это хорошо конвертит в вишлисты. Словно между игрой и аудиторией необходима эта прослойка личного опыта.
Поэтому следующей фокусной аудиторией, с которой я буду работать - стримеры.
///
Что по итогу
В целом, инди без издателя редко делают анонсы с таким размахом. Я упоролся, и естественно грустил, что сходу не залетело. Но сложно сказать, что всё это было зря:
- 1000 вишлистов на ранней стадии разработки - это уже не 0.
- Я рад, что отказал всем издателям, сейчас бы ситуация была аналогичной, просто я был бы связан обязательствами.
- Отработал все шаги крупного рекламного бита. Просто разобраться во всём - это очень много времени. И это надо будет повторить ещё 4-5 раз.
- Собрал бесценный фидбек. Само ядро игры должно быть собрано немного иначе. Хорошо, что я понял это сейчас, а не в середине разработки.
- Собрал базы по журналистам и площадкам. А так же познакомился со многими журналистами и блогерами.
- На меня вышел VK Play, если договоримся, они возьмут на себя весь маркетинг по РФ (при сохранении игры в Steam). Если договоримся, то я смогу полностью сосредоточиться на международке.